2013年4月30日火曜日

Bungieの新作Destinyはマイクロトランザクションを導入?


TwitterにパブリッシャーのActivisionでBungieの新作Destinyに携わっていると思われる人物のLinkedInのプロフィールに"monetization modeling"なる肩書が記されていたというツイートが投稿されたというただけで、若干飛ばし気味の記事なんですが。

日本ではマイクロトランザクションでマネタイズするゲームなんて珍しくありませんが、海外だとTeam Fortress 2とかPlanetside 2ぐらいで、あまり成功事例がないようなので、話題になっているのでしょうか。


ソース
Activision employee mentions 'monetization modeling' for Bungie's Destiny | MCV

Gears of Warの映画化が再起動


米国のVarietyの報道によると、バトルシップのプロデューサー、スコット・ステューバー(Scott Stuber)が、自身のプロダクションBluegrass Filmsを中心に映画版Gears of Warの脚本化の契約を交わしたそうです。

ワーナー・ブラザーズ傘下の映画会社ニュー・ライン・シネマがGears of Warの映画化権を獲得したのは2007年のこと。パイレーツ・オブ・カリビアンを手掛けたスチュアート・ビーティー(Stuart Beattie)を脚本家に、アンダーワールドで知られるレン・ワイズマン(Len Wiseman)を監督に起用し、映画化を進めていましたが、映画の方向性でEpic Gamesと合意に至らず、映画はお蔵入りとなっていました。

製作陣を一新してリブートとなったわけですが、脚本をこれから書くという話なので、順調に進んでも実際に映画の制作に入るのは、まだまだ先のことでしょう。たぶん忘れてしまうぐらい先。

ソース
‘Gears of War’ Movie In the Works: Stuber to Produce Pic (EXCLUSIVE) | Variety
http://variety.com/2013/film/news/scott-stuber-game-for-gears-of-war-movie-1200412653/

2013年4月29日月曜日

最強の海賊版対策

Greenheart Gamesという新興ゲーム開発会社が、ユニークな海賊版対策を試みたところ、効果覿面だったとか。

自社が開発したゲーム開発会社の経営ゲーム「Game Dev Tycoon」の海賊版を自ら作って、Torrentに流したんだそうです。この「自作海賊版」には一ヶ所だけ製品版と違うところがあって、海賊版をプレイし続けるとこんなメッセージが
ボス大変です。みんな海賊版をプレイして製品を買ってくれません。このままだと倒産してしまいます。

要するに海賊版をプレイしているとゲームの中にも海賊版が現れて、ゲームの中で利益を出せなくなって、いわゆる「詰んだ」状態になるのだとか。ややこしい...。

で、ネットの掲示板にこんな投稿する奴が現れたそうで。
Is there some way to avoid that? I mean can I research DRM or something …

話ができすぎてる気がしてならないんですが、本当だったら笑えます。

ソース
The Best Anti-Piracy Measure Ever - IGN
http://www.ign.com/articles/2013/04/29/the-best-anti-piracy-measure-ever

What happens when pirates play a game development simulator and then go bankrupt because of piracy? | Greenheart Games
http://www.greenheartgames.com/2013/04/29/what-happens-when-pirates-play-a-game-development-simulator-and-then-go-bankrupt-because-of-piracy/

Steamで購入したMax Payne/May Payne 2が起動しない場合の対処法



先週末SteamでRockstar作品のセールをやっていたので、Max Payneシリーズを購入したのですが、Max PayneとMay Panye 2: The Fall of May Payneは起動すらしない有様でした。よくあることですが。プロセス(maxpayne.exe/maypayne2.exe)は起動するものの、何も表示されませんでした。

Steamのフォーラムに対策が掲載されていたので、転載しておきます。

問題が発生するのは、どうもAMDユーザだけのようで、私が使っているのもRadeon HD 6970でした。WindowsはWindows 7 Home Premium 64ビット版。

  1. Max Payne/Max Payne 2のインストールフォルダ(C:なら"C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Max Payne"と"C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Max Payne 2 The Fall of Max Payne")に移動。
  2. maxpayne.exeを右クリックして「互換性のトラブルシューティング」を選択。
  3. 「トラブルシューティング オプションを選択してください」と表示されたら、「問題のトラブルシューティング」を選択。
  4. 「気付いた問題」が表示されたら、「以前のバージョンのWindowsで動作していたプログラムがインストールできない、または実行できない」をチェックして「次へ」。
  5. 「このプログラムが以前動作していたWindowsのバージョン」が表示されたら、「Windows 98/Windows Me」を選択して「次へ」。
  6. 「プログラムの互換性をテストをします」と表示されたら、「プログラムの開始」をクリック。
  7. UACが起動するので、「はい」を選択。ゲームの設定ダイアログが表示されるので、適切な設定をして「Play」をクリック。
  8. Max Payne/May Payne 2が起動したら、Max Payne/May Payne 2を一旦終了し、「プログラムの互換性をテストをします」ウィンドウの「次へ」をクリック。
  9. 「はい、このプログラムのこの設定を保存します」を選択。
  10. 「トラブルシューティングを終了する」を選択。
Max Payne 1の方で、起動はするもののカットシーン(ムービーシーン)の音声が再生されない場合は、加えて以下の対策が必要です。
  1. http://www.lobostock.com/MaxPayneFiles/MaxPayneSoundPatchv1.12.rarをダウンロード。
  2. rarを解凍して、解凍したファイルをMay Payneのインストールフォルダにコピー。
  3. コマンドプロンプトを管理者権限で立ち上げて、解凍したファイルに含まれるMaxBatch.batを起動。
  4. メニュー画面が表示されたら、Cをタイプ。(少し時間がかかります)
  5. 変換が終わったら、Eをタイプして終了。
以上で私の環境ではカットシーンの音声も再生されるようになりました。

以上ご参考まで。

2013年4月28日日曜日

Doom 3: BFG Edition: そこはかとなく漂うクソゲーの香


泣く子も黙るFPSの金字塔にしてルーツであるDoomシリーズの最新作、Doom 3: BFG Editionのご紹介。

HD化されたDoom 3本編に拡張パックのResurrection of Evilと初出の拡張パックThe Lost Mission、さらにDoom とDoom 2をバンドルし、PlayStation 3、Xbox 360、PCに対応したエディションです。

Doom、Doom 2はオリジナル版をプレイしていたのですが、Doom 3のオリジナル版は未プレイなので、このBFG EditionがDoom 3初プレイです。なので、オリジナルDoom 3との比較はできません。その点はご容赦を。

プレイして最初に感じたのは、難易度低すぎ。登場する敵の数があまりにも少なく、ほとんどダメージを受けずにサクサク進んでします。後半はさすがに難易度が上がりますが、それでも敵の数は決して多いとは言えず、その割に弾は豊富に手に入るので、「敵の数よりロケランの弾の数の方が多いんじゃないか?」と思わずにいられませんでした。

FPSに慣れた人は、デフォルトのMarineでは難易度が低すぎると思うので、いきなりVeteran辺りから始めてもいいように思います。

ゲーム性もDoom、Doom 2とは大きく異なっています。

元々のDoomは、動きまくって撃ちまくって殺しまくるというスポーツ系FPSの元祖なわけですが、Doom 3はホラーゲーム的な展開を狙っていたように見えます。成功しているとは思えませんが。とにかく画面が暗いのですが、画面が暗けりゃ怖いってもんでもないですし。

BFG Editionでは普通にライトを点けることができますが、オリジナルのDoom 3ではライトと武器が背反で、武器を使うときはライトが使えなかったようですが、それなら難易度がかなり高かったでしょうね。何せ敵がろくに見えないでしょうから(笑)。

敵の登場の仕方も基本は不意打ち。後ろにテレポートしてくるか、からくり扉が開いて敵が飛び出してくるか。なんで火星の基地が忍者屋敷になってるのかは謎ですが。

最初のうちは驚いて焦りますが、毎回毎回後ろから登場されると、どうせ敵は後ろから現れると分かってしまうので、前方にまったく注意を払わなくなり、緊張感も無くなってしまいます。背後で何か音がしたら、振り返ってぶっ放す。そういう展開。

既にオリジナルのDoom 3をプレイした人はもとより、Doom、Doom 2が好きだった人にもお勧めはできない内容です。値引きキャンペーンの時に購入してみるのはアリだと思いますが、フルプライスで買う価値はないと思います。

2013年4月26日金曜日

不吉な予感


嫌な予感がする。

Nowhere: ここは何処?私は誰?


個性的過ぎてどんなゲームか全くわからない。

NOWHERE - Duangle
http://www.duangle.com/nowhere

Nowhere is a procedural open world sandbox - just not the kind you were expecting | News | PC Gamer
http://www.pcgamer.com/2013/04/23/nowhere-is-a-procedural-open-world-sandbox-just-not-the-kind-you-were-expecting/

Right Here: Nowhere | Rock, Paper, Shotgun
http://www.rockpapershotgun.com/2013/04/22/quite-something-nowhere/

ゲームじゃないのが残念なCryEngine 3のデモ



フランスのEnodoという会社が製作したCryEngine 3を使ったデモの動画。CryEngineを使ったSimCity Modとか期待したくなる出来映えです。

2012年版もあって、こちらも素晴らしい出来映えです。



ソース:
Mind-blowing CryEngine 3 tech demo simulates real-life urban development plans | Eurogamer.net
http://www.eurogamer.net/articles/2013-04-23-mind-blowing-cryengine-3-tech-demo-simulates-real-life-urban-development-plans

2013年4月24日水曜日

Dead Island: ゾンビを撲殺したり斬殺したり刺殺するのを楽しむゲーム



Dead Island: Riptideの前作、Dead Island: Game of the Year Edition(日本語版はZombie of the Year Edition)のご紹介。

Dead Island本編に3本のDLC(Ripper Mod、Bloodbath Arena、Ryder White's  Campaign)をバンドルしたお買い得版です。新作のDead Island: Riptideでは前作のプレイデータを引き継げるようなので、こちらを先にプレイしたほうが、新作をより楽しめるかもしれません。

一人称視点・オープンワールドのハック&スラッシュ系アクションRPGで、システム的に近いゲームは、ボーダーランズでしょうか。キャラクターのスキル育成や武器のレベルアップ・改造にこだわっているゲームです。

タイトル通りのゾンビゲームですが、近接戦闘にフォーカスしたことが功を奏し、銃をメインにしたゾンビゲームにありがちな、ショットガンをひたすら撃ちまくる単調な展開を回避することに成功しています。

プレイアブル・キャラクターは、投擲を得意とする元アメフト選手のLogan Carter、一発屋のラッパーで鈍器を得意とするSam B、特殊部隊員で刃物を得意とするXian Mei、銃を得意とする元警官でボディガードのPurna Jackson、Ryder White DLCの追加キャラで本編では敵として登場する軍人のRyder Whiteの計5人。

GOTY版では最初からRyder Whiteをプレイできますが、Ryder Whiteを選択すると本編のストーリーとは異なるRyder White's Campaignをプレイすることになります。Ryder White's Campaignでは敵のRyder Whiteの視点からみた物語が展開されるので、本編の主人公で一通りクリアしてからRyder White's Campaignをプレイした方が楽しめます。驚愕するような展開で、本編のラストが全く違って見えるはずです。

最初にプレイするのはLoganかSam Bの男性キャラ二人のどちらかがおすすめです。どちらも体力がある上、レベルが上昇すると体力回復のスキルを身につけることができます。

Loganは武器を投げつけて戦うため敵と距離をとれるので、Thugなどの中ボスとの戦闘が楽ですが、投げつけた武器を回収しないといけないという弱点があります。敵が少ない場面では大して問題ないのですが、ゾンビが次々とスポーンしてくる場面では武器の回収が間に合わず、下手をすると素手で戦うしかなくなってしまいます。

Sam Bの弱点はスタミナでしょうか。特に序盤では戦闘中のスタミナ切れに悩まされると思います。

一方、女性キャラのXianとPurnaの二人は難しいです。

Xianは、攻撃力の高い刃物を得意とする上にスタミナがあるので、戦闘力自体は高いのですが、体力が低いので、とても簡単に死にます。自分のプレイデータを調べてみたら、Sam Bの倍ぐらい死んでました。ただ、ボス戦などで苦労したという印象もなくて、移動の途中でザコの不意打ちを喰らってあっさり死んでしまう事が多かったように思います。

そんなXianにはLife Insurance(生命保険)といって、死亡時にペナルティとして失うお金を最大45%減らせるという、実に後ろ向きなスキルがあって素敵です。

Purnaは、そもそもこのゲームでは銃は強力な武器ではない上、弾の入手が難しいので、活躍する場面が限られてしまいます。

各キャラクターには固有のスキルツリーがあり、レベルが上昇するごとに獲得するスキルポイントを割り当てることでスキルを身につけていきます。

この辺りのシステムはボーダランズによく似ているのですが、ボーダーランズにあるクラスモッドのような、能力を動的に変えるシステムはありません。

つまり、ゲームの最初にどのキャラクターを選ぶかでプレイスタイルがほぼ決まってしまい、最後までプレイヤーがキャラクターに合わせてプレイする必要があります。RPGなので仕方がないとも言えますが、「戦士」とか「魔法使い」みたいに分かり易くないのが困りものです。実際にプレイするまでどんなスタイルで戦えばいいのかわからないのですから。

もっともこの辺りのキャラクター設定は、Co-opでのプレイを念頭に置いたもののように思えます。

XianとSam Bが前衛で、敵と距離が取れるLoganとPurnaは後衛。銃はあまり強力な武器ではないと書きましたが、一方で銃は衝撃力が高く、かなりの確率で敵をノックダウンできるので、Purnaが銃でノックダウンした敵を前衛のXianかSam BがStomp(踏みつけ攻撃)で止めを刺すような戦術を念頭に置いているのでしょう。

またSam BにはDecoy(囮)という敵を引き寄せるスキルがあり、いわゆるTankの役回りで敵の攻撃を引き付けて、体力のないXianをサポートするのだと思います。一方のXianにはSpectreという敵の注意をひかないスキルがあったりします。Sam Bは体力はあってもスタミナはないなどXianと対照的です。

近接戦闘がメインなので、ゾンビを鈍器で撲殺したり刃物で斬殺したりするのですが、頭を狙って一撃で殺さずに、手足などの部位欠損を狙うのがお勧めです。というか、そういうのを楽しむゲーム。

鈍器でゾンビの手を殴ると、「グキッ」という音とともにゾンビの手が折れてブランブランになったりします。敵もさるもので、片手を折られると今度は反対側の手で殴りかかってきます。で、残りの手も折ってやると、次は頭突きをしてきます。Dead Spaceのネクロモーフか矢吹丈なみのしつこさです。

PC版はキーボードとマウスでも操作できますが、振動機能付きのパッドを使うとゾンビの腕を折ったりしたときに「ズン」と振動があったりして雰囲気が出るので、ゲームパッドでのプレイがおすすめです。私は最初はキーボードとマウスでプレイしていたのですが、途中からXbox 360コントローラを使ってプレイしました。

戦闘描写のゴアっぷりスプラッタぶりは相当なもので、ちぎれた手足がぶっ飛んでいくわ、血と肉片が飛び散るわ、電撃くらったゾンビは湯気をたてているわ、これ日本語版は大丈夫なの?と余計なお世話の心配をしてしまいます。少なくともPrototypeの比ではないし、Dead Spaceのネクロモーフとは異なり、見た目は人間なので、かなり刺激は強いです。そういうのが大好きな私のような人間にはたまらないゲームですが。

ちぎれた肉片を集めてゾンビをおびき寄せるエサ(Meat Bait)をつくったりもできます。

ゾンビをおびき寄せるエサ(Meat Bait)を作成するには、Mod(日本語版では設計図)を入手する必要があります。ModといってもPCゲームのModではなく、日本語版の名称通り設計図です。アイテム作成の他に武器の改造にも必要になります。

Modは主にクエストの報酬として入手できますが、マップ上に無造作に置きっぱなしになっているModもあります。特定のクエストを完了してしまうと入れなくなる場所に置かれたModもあり、そういうModは入手し損ねると、もう一周するか、Co-opでクエストを完了していない人に一緒にプレイしてもらうしかありません。

Modを使って武器を改造すると武器に属性を与えることができます。改造によって属性が与えられた武器は、通常のダメージに加え、属性ダメージを与えられるようになります。

Modのシステムは、このゲームの特徴の一つですが、同時にゲームの短所でもあります。

まず無駄に数が多い。

例えば、銃を改造するModは銃の種類と属性毎に分かれています。ゲームに登場する銃の種類は、拳銃・ライフル・ショットガンの3種類。属性は炎・電撃・衝撃・毒の4種類あるので、銃だけで12もModがあるのですが、改造によって得られる効果と、属性を与えるのに必要なアイテムは、銃の種類に関係なくどのModも同じです。拳銃だろうとライフルだろうとショットガンだろうと、必要なアイテム・与える効果に違いはないのに、銃の種類毎にModだけが別々になっています。

ちなみに銃以外の鈍器や刃物には、前述の四属性に加え、さらに出血やクリティカルといった属性もあるので、最初は覚えるのに一苦労です。しかも名前がわかりくい。Devastating Home Runてなんだよ。凄いそうなのは分かるけど、何が凄いのか分かり難いだろ。Pick-a-chooとかゲーム違うだろ。任○堂に許可取ってんのかよ。(○天堂に配慮したのか分かりませんが、日本語版ではビッグ・ボルトという名称のようです)

DLCで追加されるModを含めると、全部で70以上ものModがあり、武器を改造したりアイテムを作成する度に長い長いModのリストをスクロールするのは、はっきりいって苦痛です。このあたりはRiptideで改善されることを期待しているのですが...。

Modシステムのもう一つの問題は、Modのためにハック&スラッシュの面白さを損ねていることです。

ハック&スラッシュのゲームなので、登場する武器は多種多様なのですが、武器の属性は入手後にModを使って与えるシステムなので、入手できる武器は改造のベースにすぎず、種類とかレアリティはあまり重要ではなくて、単にダメージとか衝撃力とか耐久性といったスペックさえ高ければ、あとはModで好きにカスタマイズできるわけです。

しかも強力なModで改造できる武器の種類は限られているので(鈍器であればバットとか金棒、刃物であればマチェーテとか)、ゲームの後半になると強力なModが無い武器は使い道が無くなり、持っていてもインベントリを無駄に消費するだけなので、インベントリには金属バットとマチェーテばかりが並んでいるという、ハック&スラッシュのゲームにあるまじき展開になってしまいます。

他にこのゲームの欠点を挙げるとすると、ストーリーでしょうか(笑)。好意的にいえば、主人公たちが受動的。ストレートにいえば、行動が行き当たりばったりで何も考えてない。

この思いはDLCのRyder White's  Campaignをプレイすると一層強まり、というか、すっかり敵のRyder Whiteに共感してしまい、「Ryder Whiteを主人公にした方が面白かったんじゃないか?」と思わずにいられません。本編をクリアした人は、ぜひDLCのRyder White's  Campaignもプレイしてください。

細かい不満をいうと、道が狭い。

オープンワールドなので、移動手段、このゲームでは車が重要ですが、市街地ならいざ知らず、ジャングルの中で何度も切り返さなきゃ車を方向転換できないってどうよ?車の種類も少ない、っていうかピックアップトラックしか出てこない。全部ピックアップトラックで色が違うだけ。個人的にはフェラーリとかでゾンビを轢殺したかったです。

あとお姉ちゃんが不細工。

ゾンビが不細工なのは仕方ないですが、ゾンビじゃないお姉ちゃんの顔もゾンビと五十歩百歩なので、南国のリゾートでナイズバディのパツ金のお姉ちゃんとかを期待すると、激しく失望します。というか、失望しました。

荒も目立つものの、総じて良くできたゲームで、同じ残酷系のゲームでもDead Spaceとはテイストが異なりますが、Prototypeなんかが好きな人には面白いゲームではないでしょうか。

テトリスが弱視の子供たちを救う?



テトリスが弱視治療を変える日が来るのかもしれません。

カナダのMcGill Universityの研究によると、両目でテトリスを一日一時間遊ぶことを二週間続けただけで視力の改善に大きな効果があったそうです。

現在の弱視治療では、視力の強い目にパッチ(海賊が付けるような目隠し)をして、視力が弱い方の目を長時間かけて訓練するのだそうです。治療は何か月も続くこともあるそうです。

カナダの医師たちが発見した方法では、治療に必要な時間も期間も大幅に改善されています。

またこの研究では、アイパッチをしなくても効果があったことから、片目だけの弱視も、視力の弱い方の目だけの問題ではなく、両眼の問題である可能性が示唆されています。

ソース:
Playing Tetris helps treat lazy eye, doctors report | Eurogamer.net
http://www.eurogamer.net/articles/2013-04-23-playing-tetris-helps-treat-lazy-eye-doctors-report

2013年4月23日火曜日

ピザハットがKinectに「対応」

ピザハットがXbox 360用のアプリを開発し、2013/4/23からXbox Live経由でピザが注文できるようになるとか。

このアプリはピザハットのメニューに完全対応していて、ユーザーは、店頭同様、ピザを自分好みにカスタマイズして注文できるのだそうです。

ちょっと補足すると、日本のピザは出来合いのメニューが沢山あって、トッピングとかピザ生地ぐらいしかカスタマイズできないのが普通ですが、米国では日本のような出来合いのメニューは殆ど無くて、生地から具やチーズ、ソースに至るまできめ細かく注文するのが普通です。

このピザハットのアプリはKinectにも対応し、モーションや音声で注文できるばかりか、facebookとも連携可能で、注文したピザをシェアすることもできるのだそうです。

XboxのLarry Hryb氏によると、これはあくまでも第一段階で、最終的な目標は、あらゆるものをXbox Live上で購入できるようにしたいのだとか。

もっとも、Wedbush Securitiesのリサーチ・アナリストMichael Pachter氏は、このアイディアに懐疑的なようで、「携帯で注文すれば済むこと。極めてニッチな市場だ」と切って捨てています。

なおこのピザハットアプリを通じで注文すると、最初の一回に限り15%割引するキャンペーンが5/6まで提供されるとのこと。

ソース:
Pizza Hut launching Xbox 360 app that lets console owners order pizza from Xbox Live | Polygon
http://www.polygon.com/2013/4/22/4252934/pizza-hut-for-xbox-360-app-kinect


THQのIPの落札者: Gearbox Software, Nordic Games, 505 Games


JoystiqがTHQのIP落札者を報じています

Homeworld:
Gearbox Software ($1.35M)

Drawn to Life:
505 Games ($300K)

Darksiders, Red Fraction, その他:
Nordic Games ($4.9M)

Homeworldの落札者はBeamdogではなく、Gearbox Softwareでした。

ソース:
THQ auction results: Nordic Games takes Darksiders, Red Faction; 505 Games is Drawn to Life | Joystiq
http://www.joystiq.com/2013/04/22/thq-auction-darksiders-red-faction-homeworld/

2013年4月22日月曜日

Oculus Rift を使った Skyrim のプレイ動画



Oculus Rift を使った Skyrim のプレイ動画。凄いのか凄くないのか、全く分かりません。

Oculus Rift は、新興企業の Oculus VR が開発したヘッドマウントディスプレイ(HMD)。Kickstarterでの資金集めの段階から注目され、GDC 2013でのお披露目も盛況だったようです。

God of War: Ascension の開発費は50億円?

God of War: Ascension のプロデューサーの Whitney Wade 氏がドイツの 20 Minuten の取材に対し、 God of War: Ascension の開発費は、"a mid double-digit million amount"と答えています。言葉通りに受け取ると、$50M前後、日本円で50億円前後ということになります。

なお、Call of Duty: Modern Warfare 2 の開発費は、$40Mから$50Mだそうで、金額ではCoD: MW 2 に匹敵する巨額な開発費です。

これらの金額にはマーケティングの費用は含まれていません。CoD: MW 2 の場合、マーケティング費用は$200Mだったそうです。

製作費50億円前後というと、ハリウッド映画の製作費としても安い部類ではありません。ゲームは予算の規模でもハリウッド映画に匹敵する存在になったようです。

巨額の開発費にもかかわらず、 God of War: Ascension のセールは奮っていないようで、フランチャイズの今後の行方が気になるところです。

ソース:
God of War: Ascension had a budget somewhere near $50 million – report | VG247
http://www.vg247.com/2013/04/22/god-of-war-ascension-had-a-budget-somewhere-near-50-million-report/

20 Minuten Online - 50 Millionen Dollar für den Gott des Krieges - Games
http://www.20min.ch/digital/games/story/50-Millionen-Dollar-fuer-den-Gott-des-Krieges-26382714

2013年4月21日日曜日

セガ誇大広告を認める

2013年のクソゲー・オブ・ザ・イヤー候補のセガのAliens: Colonial Marinesですが、このほど英国のAdvertising Standards Agency(ASA)に対してAliens: Colonial Marinesのトレイラーが、ゲームの最終的な内容を正しく反映していなかった(the trailers did not accurately reflect the final content of the game)と認めたそうです。

どうもゲームにご立腹の購入者がASAに訴え、ASAが調査に乗り出したところ、セガの欧州ブランチがこう答えた模様。

で、ASAからクレイマーへの返答が晒されています

Aliens: Colonial Marinesに関しては、ディベロッパーのGearboxが手抜きしたとかしないとか、Wii U版がキャンセルされちゃったりとか、メタスコア43とか、実に話題が豊富です。

このままぶっちぎりでクソゲー・オブ・ザ・イヤーかと思いきや、The Walking Dead: Survival Instinctという強力な伏兵があらわれ、今年のワーストの地位すら危うい事態に。

新作には基本的に手を出さない主義なんですが、ここまで評判が悪いと逆に買ってみたい気もします。

ソース:
Sega Admits Aliens Trailers Weren’t Indicative of Final Product
http://arcadesushi.com/sega-admits-aliens-trailers-werent-indicative-of-final-product/


クラウドファンディングは万能ではなかった件

倒産したTHQのIPのオークションは、2013/4/15に終わりましたが、早々にオークションの敗北宣言をしたディベロッパーが。

独立系開発会社のteamPixelは、KickstarterとIndieGoGoを使って、それぞれ$58,644と$13,675、合計で$72,319を集め、HomeworldのIP獲得を目指しましたが、競に負け、出資者に返金を開始したそうです。

もっとも、Homeworldのファンにとっては、これは悪いニュースではないはず。

続編出す気もないのにIP買う奴は普通いませんから。

ちなみに、Baldur's Gate: Enhanced EditionをリリースしたBeamdogが、Homeworldの競売に応札するとツイートしていました。

有志の米国人がMother 3の英語訳を任天堂に無償で提供

有志の米国人がEarthboundの続編を翻訳し、その成果を任天堂に無償で提供したそうです。

Earthboundとは聞かないタイトルですが、Mother 2の米国でのタイトル。Motherの1と3は、海外では未発売。

評価の高いMotherシリーズですが、Mother 2 = Earthboundは米国でも熱狂的なファンを生み出したようで、FUNimationで日本のアニメの翻訳を多く手掛けているClyde Mandelin氏を中心とする有志が、Mother 3を翻訳したのだそうです。

残念ながら有志の思いが任天堂に届くことは、なさそうですが。

ソース:
Mother 3 Fan Translators Offer Their Work To Nintendo For Free -  www.GameInformer.com
http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2013/04/20/mother-3-translators-offer-their-work-to-nintendo-for-free.aspx


1分でわかるスター・ウォーズ

色んなゲームの原作ってことで...。



他にも「1分でわかるマトリックス」とか「1分でわかるバック・トゥ・ザ・フューチャー」とかもあります。

コンピュータを勝たせるための電王戦

将棋もゲームってことで…。

「プロ棋士がコンピュータに負けた」と扇情的な記事が多いようですが、そもそも電王戦って公平じゃないですよね?コンピュータを勝たせるためにやってない?ってことなんですが。 

コンピュータ(Puella α)の側はプロ棋士の差し手を研究できるのに、プロ棋士の側はPuella αを事前に研究できていない。これだけでもプロ棋士に不利ですよね?

 偶然が作用する要素のないゲームでは、遅かれ早かれ、人間がコンピュータに勝てなくなるのは分かりきったことで、既にチェスはそうなっていますが、今回の対戦を取り上げたブログなんかを見ていると、「序盤のPuella αはかなり酷い」という意見が多いようで、素人考えですが「単純に盤上の駒を増やすだけでボロがでるってことじゃない?」みたいな。

Puella αの貸し出しには消極的なようですが、事前にプロ棋士がPuella αを研究できるようにしないと公平な勝負とは言えないんじゃないかと。

もっともそれは、コンピュータが「プロ棋士ですら研究しないと勝てない」レベルにまで達している、という事でもあるんですが。

第2回将棋 電王戦 HUMAN VS COMPUTER | niconico
http://ex.nicovideo.jp/denousen2013/

朝日新聞デジタル:将棋電王戦、第5局もソフトが勝利 団体戦、人間が敗北
http://www.asahi.com/culture/update/0420/TKY201304200181.html

2013年4月20日土曜日

The Witcher 3: Wild Hunt は36通りのマルチエンディング?

The Witcher 3: Wild HuntのプロデューサーMarek Ziemakが、インタビュー
there are 36 different possible world states at the conclusion The Witcher 3.  These endings are preceded by 3 different epilogue sequences. 
と答えています。

"world state"の意味がよくわかりませんが、マルチエンディングなのは間違いないようです。またゲーム内世界も広大で、The Witcher 2 Assassins of Kingsの35倍の広さがあるとも答えています。

ソース:
The Witcher 3: Wild Hunt Exclusive Interview with Marek Ziemak, Gameplay Producer - Softpedia
http://news.softpedia.com/news/The-Witcher-3-Wild-Hunt-Exclusive-Interview-with-Marek-Ziemak-Gameplay-Producer-344780.shtml

Counter-Strike: GOにあの兄弟が...

マリオじゃないです。マレオです。

英国の「ゲーム減税」に欧州委員会が「まった」

2012年12月に発表された英国の「ゲーム減税」が、「競争を歪める恐れがある」という理由で欧州委員会の調査を受けているそうです。 

英国の「ゲーム減税」は、ゲームの開発予算の25%から80%の範囲で税の優遇措置を受けられるというものですが、この優遇措置を受けるための条件というのが面白くて、単に雇用や場所だけではなく、ゲームのストーリーや英国人のキャラクターが何人登場するかも考慮されるのだそうです。

 社会実験の意味あいが強いようですが、これに欧州委員会が待ったをかけ、調査を始めたそうです。

 研究開発減税の一種だと思いますが、金の亡者クリエイターにタダ働きをしろと言い放つどこかの国も見習った方がいいんじゃないですかね。

ソース:
UK's proposed Games Tax Relief program under investigation by European Commission | Polygon
http://www.polygon.com/2013/4/16/4231014/uk-games-tax-relief-european-commission-investigation

UK game developers to get tax breaks for meeting criteria on a 'cultural test' | Polygon
http://www.polygon.com/2012/12/11/3754888/uk-game-developers-to-get-tax-breaks-for-meeting-criteria-on-a

クレイトスがララ・クロフトに敗れる


ララ・クロフトとエリザベスが、クレイトスとデーモン・ベアード率いるキロ部隊をまとめて倒した模様。

北米での2013年3月のGod of War: Ascensionのセールス予想は36万本、Gears of War: Judgementは42万5千本。

これらは、God of War 3の発売初月のセールス110万本、Gears of War 3の200万本と比較すると桁違いに少ない数字です。

一方、リブートされたTomb Raider [2013]は69万6千本、圧倒的な高評価のBioshock Infiniteは発売から10日間で66万5千本。

物理媒体のゲームの小売りは、なかなか厳しいようです。

ソース:
Poor Gears of War, God of War sales in March | GamesIndustry International

Unreal Engine 3 でつくられたMTBパーク


Unreal Engine 3使わなくても作れたんじゃね?と思わずにいられないのですが。

ソース:
How Videogame Software Built a Better Mountain-Bike Track | Wired.com
http://www.wired.com/design/2013/04/lumberyard-mountain-bike-course/

Unreal Engine 3 used to create $3.2M mountain bike park | Polygon
http://www.polygon.com/2013/4/17/4233086/unreal-engine-3-used-to-create-3-2m-mountain-bike-park

急成長するインドのゲーム市場

欧米や日本では成長の止まったのゲーム市場ですが、新興国には大きな成長余地があるようです。

MCVによると、2012年のインドのゲーム市場は、前年比16%増で150億ルピー(約277億円)に達したそうです。インドのゲーム市場は今後も20%以上の成長が続き、2017年には420億ルピー(約775億円)と予想されています。

2012年の日本の市場規模は約450億円ですから、インドのゲーム市場の規模が日本を上回るのは、時間の問題ということになります。

こうした流れを受け、ソニーはPS3タイトルの廉価版の製造をインドで始めたそうです。

第一弾となるタイトルは、Killzone 3、 Resistance 3、Uncharted 2: Among Thieves、God of War Collection。その後にGod of War 3、Heavy Rainが続く予定。価格は999ルピー(約1,943円)。

2012年7月には(ようやく)中国政府からPS3の「認可」を取得しており、発売時期は未定ながら中国市場も開拓余地があると思われます。

未開拓の巨大市場がいくつも残っていることを考えると、ゲーム業界の将来って意外と明るくないですか?

ソース:
Indian video games industry grew 16% in 2012 | MCV
http://www.mcvuk.com/news/read/indian-video-games-industry-grew-16-in-2012/0114217

Sony kicks off Indian manufacturing of PS3 games | MCV
http://www.mcvuk.com/news/read/sony-kicks-off-indian-manufacturing-of-ps3-games/0114222

ソニー:中国がPS3を「工業製品」認可-実際の発売は未定 - Bloomberg
http://www.bloomberg.co.jp/news/123-MD40GN6TTDSB01.html