2013年5月30日木曜日

Dead Island: RiptideのCMがオーストラリアで放送禁止に



オーストラリアで放送禁止になったのはこちらのトレイラー。

登場人物が自殺するのと、タイトルロゴに映っている首を吊った人影が問題視された模様。ロゴは動画の最後に映っている奴です。

ロゴは前作のロゴにRiptideという単語が加わっただけなんですが、前作のロゴを見て「これはまずいんじゃない?」と思っていたので、「いまさらかよ」という気もしないではありません。

ちなみに前作のロゴはこちら。"Island"の"I"が首を吊った人影になっています。



ソース:
News: Dead Island: Riptide advertisement banned in Australia - ComputerAndVideoGames.com
http://www.computerandvideogames.com/409575/dead-island-riptide-advertisement-banned-in-australia/

2013年5月26日日曜日

パンドラ放浪記:続編のお手本


とりあえずローランド救出まで漕ぎ着けましたので、ここまでのBorderlands 2の感想を。

一言で言ってしまえば、続編のお手本みたいにお見事。前作の面白さを残しつつ、よりプレイアブルに。文句のつけようがない出来だと思います。

Borderlandsは個性的ではありましたが、荒も目立つ作品で、万人向けとは言い難い点が多々ありましたが、それらがほとんど解消されています。

私がストレスを感じていた部分を箇条書きにすると、
  • 車のシールドのリチャージが異様に遅いので、車が「動く棺桶」状態。車を捨てて戦おうとすると、轢殺されて一巻の終わり。
  • マップが単調で無駄にだだっ広いので、データ的な広さの割に広いと感じられない。
  • 同じくマップが単調なので、攻略ルートなどに知恵を絞る余地がなく、戦闘がシールドのキャパと火力頼みの力押し。
  • AIが馬鹿。同じところをぐるぐるしているだけなので、シールドがダウンしたら後ろに下がればやり過ごせる。サイコの特攻もジグザグ移動が精々なので、慣れると怖くない。
  • 画面全体が迷彩色で地味。見るからにマイナーっぽい。
  • リロードに時間が掛かる武器の場合、マガジン交換のモーション自体が遅くなっていたので、非常にストレスを感じる。「きりきり交換しろよ」みたいな。
  • いちいちキーを押さないとアイテムを拾えない。車に乗っている場合は、車を降りないといけない。
  • かなり近づかないと敵がスポーンされないため、戦闘がいつも近距離から始まってしまう。接近戦中心なので、スナイパーライフル以外の銃の精度はあまり重要ではなかった。ロケットランチャーは、下手に撃つと自分がダメージを喰らってしまうので、出番が少ない。
これらがどうなったかというと、
  • 車のシールド、というかヘルスの回復は、リチャージ開始までの遅延が大きいが、リチャージレートは大幅改善。早い。
  • 各場面のマップのデザインが緻密になった上、立体的なマップが増えたため、非常に広く感じる。
  • 殆どのマップに複数の攻略ルートが設けられ、状況や自分のプレイスタイルに応じた攻略ができる。
  • AIが改善され、積極的に動くようになった。また、こちらが後退してもしつこく追跡してくるので、単純に「後ろに下がってやり過ごす」は通用しなくなった。サイコは側転を使うようになったので、特攻をかわすのが難しくなった。グレネードを積極的に使ってくるので、タコツボ戦法も使い難くなった。こちらも積極的に動く必要あり。
  • 全体が色彩鮮やかになったため、セルシェーディングがより際立つようになり、雰囲気がアニメやコミックの世界に近づいた。如何にもAAAの続編みたいなメジャー感(笑)。
  • リロードのアクションが複雑になり、あっちのレバーを引いたりこっちのレバーを押したり、いかにも銃を操作しているっぽくなった(笑)。リロードの遅さは「操作の多さ」で表現されるようになり、ガシャッ・シャキッみたいなSEが入るようになったため、ストレスはあまり感じなくなった。リロード以外にも細かなアクションやエフェクトの追加が随所に見られる。
  • ふつうのFPSのように弾薬の上を通るだけで弾薬が拾えるようになった。もう弾拾いのために車を降りる必要はありません。地味ですが、これ重要(笑)。
  • かなり遠くに敵がスポーンするようになったので、銃の精度が重要になった。スナイパーライフルの出番が増え、ショットガンやアサルトライフルやSMGを撃ちまくるだけでは弾を無駄に消費するだけ。敵との距離に応じて銃を切り替える必要がある。
その他に気づいた点では、
  • 前作のキャラがNPCとして登場するが、前作では主人公はほとんど喋らなかったので、個人的には結構意外な印象。
  • 「ハブられたことを逆恨みしたBanditの依頼でバレーボールをかっぱらってネットに放火」「カルト教団に潜入調査」等の脱力系ミッションは健在。これぞBorderlands。
  • ストレージのアップグレードにお金ではなくEridiumを使うようになったため、前作以上にお金の使い道が無くなった。私は主にスロットとMoxxiへのチップに使っています。
とりあえず以上です。

2013年5月25日土曜日

非人道的なゲーム


比喩ではなく文字通りの意味。その名もCards Against Humanity。キャッチコピーは“party game for horrible people.”(クズのためのパーティーゲーム)

Cards Against Humanityは、シカゴの8人のオタクがKickstarterで$15,570を集めてつくったカード・ゲーム、パーティ・ゲーム。これまでに$12Mを稼いだとか。$16K足らずの金額が$12M。アメリカン・ドリームという奴ですな。

ゲームのルールはいたってシンプルで、質問の書かれた黒いカードと答えの書かれた白いカードがあって、最初に各プレイヤーに白いカードを10枚配り、黒いカードは山札として残します。

ランダムに選ばれた一人が"Card Czar"(カード・シーザー?)になって黒いカードを一枚引き、内容を読み上げます。

参加者は手札の白いカードを一枚答えとして選び、Card Czarはその中から気に入った一枚を選び、選ばれた人はポイントとして黒いカードを受け取ります。

これを繰り返して最終的に黒いカードを一番多く集めた人の勝ち。

割とルールはどうでもいい感じで、どんなところが"Against Humanity"なのかは、答えの白いカードの方を見ると想像できます。
  • アウシュビッツ
  • 加齢臭
  • 人種差別
  • 使用済みの女性下着
  • 私の大人のおもちゃコレクション
  • 生首のピラミッド
  • KKK.
  • 黒人
  • 貧乏人
  • 大腸がんの子供
  • パンダのセックス
  • 日本人の爺
  • 勤勉なメキシコ人
で、質問の黒いカードは...
  • 戦争の良いところは?(War! What is it good for?: Edwin StarrのWarの歌詞の一部)
  • 白人は何が好き?(White people like ...)
  • 両親が私に隠していることは?(What are my parents hiding from me?)
  • これ何の音?(What's that sound?)
  • これ何の臭い?(What's that smell?)
  • マイケル・ジャクソンが今際の際で考えたことは?(In Michel Jackson's final moments, he thought about ...)
  • 私がアメリカの大統領だったら...という役所をつくる(When I am President of the United States, I will create the Department of ...)
「これ何の音?」という質問に「パンダのセックス」とか「両親が私に隠していることは?」という質問に「使用済みの女性の下着」とか答えるわけですな。

盛り上がるにはメンバーを選ぶ必要がありそうですが、建前社会の米国らしいゲームです。

もうひとつ面白いことは、このゲームはCreative Commonsライセンスのもとで公開されていて、誰でも無料でコピー(PDFファイル)を入手可能なこと。無料なのに$12Mも稼いだのですよ。

米国のアマゾンでは箱入りの印刷済み商品が$25で売られていましたが、自分で公式サイトからPDFを落として、印刷してカード作って、保管場所を考えて...という手間を考えれば、$25払って商品を買った方が早いということなんでしょう。このあたりも米国的。

ちなみに2013/5/25現在、米国アマゾンのカードゲームのジャンルでは売り上げナンバーワンでした。

日本にも輸入されている みたいですが、原価の倍以上のお値段なので、日本の場合は自作したほうがいいかもしれません。

なお、固有名詞とか広告のキャッチコピーが多く使われているので、日本人同士で盛り上がるには工夫する必要がありそうです。あえて具体例は挙げませんが。

ソース:
Chicago Grid | Eight nerds get rich off a game that makes Oprah sob into a Lean Cuisine
http://www.chicagogrid.com/enterprise/cards-against-humanity-game-money/

Cards Against Humanity by Max Temkin — Kickstarter
http://www.kickstarter.com/projects/maxtemkin/cards-against-humanity

公式サイト
http://www.cardsagainsthumanity.com/

12 | August | 2012 | トロントのハッテン車窓から
http://torontogay69.com/2012/08/12/

パンドラ放浪記:マシンガンのようなスナイパーライフル


その名もVladof Phospher Pooshka。

いまローランド救出の真っ最中なのですが、Borderlands 2面白いです。銃の変態ぶりが強化されていて、もう何が何だかわかりません。

ローランドの救出が終わったあたりで少しまとまった感想を書くつもりですが、前作の悪いところは改善しつつオリジナルの面白さを発展させるという、続編のお手本のようなゲームに仕上がっています。


GRID 2 限定版がやりすぎな件


画像間違えていません。GRID 2限定版のお写真。本物のスポーツカー(GRID 2のロゴ付BAC Mono)とレース用のウェアがついて、お値段£125,000。日本円で2,000万円弱(!)。

車にはあまり詳しくないので、BAC Monoという車は知らなかったのですが、日本の代理店とかは無いみたいです。ネットを漁っても大した情報は見つからなくて、一番まとまってたのがNeed for Speed: Most Wantedのページ。Need for Speed: Most Wantedに登場する車種の模様。
BACの驚異的な「Mono」は、F1にインスパイアされて開発された近未来的な名車。

性能も非常に素晴らしく、たった540キログラムの車体に搭載された280馬力の4ポット・コスワースエンジンが207 lb/ftのトルクを生み出します。これによってハイパーカーを超越する1トンあたり520馬力を実現し、2.8秒で60 mph、最高で170 mphを叩き出します。

シングルシートと超攻撃的なヒューランド製シフトが生み出す高いハンドリング性能により、公道での軽快な走りをもたらします。

ここまででも極めて素晴らしいものの、Monoの最も特筆すべき点は人目を引つけるその近未来的な外観です。

軽量クラスター、むき出しのメカニクス、ロボットのような白い光沢に包まれたハードで角ばったボディは、「Mass Effect」に登場するSSVノルマンディーを連想させます。

「モスト・ウォンテッド」では、フェアヘーブン市警やライバルを速さで圧倒できますが、油断は禁物です。より重量級の頑丈な相手(ゲーム中では、他のほぼすべてのマシンが該当)と接触すれば、Monoとは永久にさようならです。改良したければ、「ジャベリン ディスラプター魚雷」「パラジウム サイクロン シールド」「反陽子スラスター」を装備するしかないでしょう!
ちなみにBAC Mono単独のお値段は、2012年式の中古で£101,940。日本円で1,500万円強。

英国のお金持ちは、この限定版に付属するレーシングスーツ着て、先日ご紹介した1,400万円の実物大シミュレータでGRID 2をプレイするのでしょうか。Assasin's Creed IIIの等身大スタチュー付限定版もたまげましたが、桁が違いすぎます。

なお、こちらのブログでは海外の異様に豪華な限定版が紹介されています。

ソース:

世界系 : 豪華すぎる?海外ゲーマー達お気に入りの限定版特典とは
http://blog.livedoor.jp/sekaik/archives/6353711.html

Grid 2 Special Edition costs £125,000 - Eurogamer.net
http://www.eurogamer.net/articles/2013-05-24-grid-2-special-edition-costs-125-000

Need for Speed: Most Wanted
http://www.needforspeed.com/ja_JP/cars/most-wanted/bac-mono

Used BAC Mono - Official UK Dealer for sale - PistonHeads
http://www.pistonheads.com/classifieds/used-cars/bac/mono/bac-mono--official-uk-dealer/286257

RACE DRIVER GRID 2 - 日本公式サイト
http://codemasters.jp/grid2/

2013年5月24日金曜日

パンドラ放浪記:リロードすると爆発する銃



Borderlands 2で、はやくもヘンテコ兵器を入手。

説明に「リロードすると爆発する」とあったので、リロードすると発射した弾が爆発するのかと思ったら、爆発するのは銃の方でした。

リロードする度に銃を相手に投げつけて、その投げつけた銃がグレネードのように爆発します。

動画では分かり難いのですが、投げつけた銃が爆発する時に銃のメーカのロゴが光ります。

2013年5月23日木曜日

パンドラ放浪記:Gearbox Softwareはトイレにこだわりでもあるのか?

昔から不思議に思っているのですが、なぜ洋ゲーにはトイレが度々登場するのでしょうか?

キャラクターが使うわけでもないのにマップ上にトイレを作って、オープンワールドのゲームでメモリが足りないとか、ディベロッパーはアホか?とか。

なかには「トイレでおしっこしてエゴ+1」なんていうDuke Nukem Foreverみたいなゲームもありますが。

前作のBorderlandsにもトイレは登場しましたが、2では「役目」が強化されています。実にBorderlandsらしいですが。

そういえばDuke Nukem ForeverもディベロッパーはGearbox Softwareでした。なんなんでしょう。このこだわりは。

なおDuke Nukem Foreverはクソゲーです。

2013年5月22日水曜日

『バットマン:アーカム・ツインパック』Xbox派はマスト・バイです


以前レビューで取り上げたバットマン アーカム・アサイラムのXbox 360版は、入手困難になっていましたが、Xbox 360版のバットマン アーカム・アサイラムとバットマン:アーカム・シティがパックになった廉価版『バットマン:アーカム・ツインパック』が発売になります。しかもDLCの特典付き。

  • アーカム・シティ・スキンパック
  • バットマン コスチューム(男性アバター専用)
  • キャットウーマン コスチューム(女性アバター専用) 

受注限定生産だそうなので、買いそびれたXbox 360ユーザーは即予約です。




    Xbox One発表でもMicrosoftの株価は横ばい


    ついに次世代機Xbox Oneが発表されましたが、2013/5/21のMicrosoftの株価は、23セントの下落。ほぼ横ばいです。

    Microsoftの業績に関するエントリでも触れましたが、Microsoftの屋台骨はWindowsとOfficeであることに変わりは無く、Xbox Oneが大成功しようが大失敗しようが、Microsoftの業績に大きな影響はないということなのでしょう。

    一方ソニー株は急騰。

    もっともこれはXbox Oneの発表の影響ではなく、日本経済新聞が22日朝刊で報じた、ソニーがエンタテイメント事業をスピンオフするとの観測報道の影響のようですが。

    Xbox Oneに対する個人的な感想は、Kinect標準搭載を除けば、事前報道通りの内容で面白みにかけるかな、と。何か隠し玉持ってるんじゃないかと思ってたんですがw。

    一つ確信したのは、「Xbox Oneも日本では売れない」。

    本体上部の向って右半分が放熱用のフィンと思われますが、このデザインだと縦置きはできないでしょうし、上に何かを載せることもできない。しかもKinect付ですから、テレビなりディスプレイの周りにそれなりの空間が無いと配置できないですよね。

    下位互換性がないから、Xbox 360のユーザーは360を置くスペースも必要なわけで、私のような貧乏人のXbox 360ユーザーはどうすればいいんでしょう?

    ソース:
    NASDAQ - Microsoft Corporation
    https://www.google.com/finance?cid=358464


    Sony Jumps on Report Company Weighs Entertainment Spin-off - Bloomberg
    http://www.bloomberg.com/news/2013-05-21/sony-jumps-on-report-company-weighs-entertainment-spinoff.html

    ソニー、米ファンドの事業分割提案を取締役会で審議へ:日本経済新聞
    http://www.nikkei.com/article/DGXNASDD210O0_R20C13A5TJ0000/

    Xbox Wire:Xbox One: Your Top Questions Answered
    http://news.xbox.com/2013/05/qa

    2013年5月21日火曜日

    パンドラ放浪記: ボーダーランズ / Borderlands の補習


    そういえばBorderlands(ボーダーランズ)がどんなゲームか紹介していませんでした。改めましてボーダーランズのご紹介。私の人生を1,841時間も無駄にしてくれたゲームです。

    ジャンルで言うと、一人称視点のハック&スラッシュ+オープン・ワールドのアクションRPG。英語のWikiではFPRPGなんて書いてあります。ディベロッパーはGearbox Software、パブリッシャーが2K Games。

    お話は単純明快。Pandoraという荒廃した惑星で異星人の遺産Vaultを探す"Vault Hunter"のお話。プレイヤーはVault HunterとなってBanditsやPandoraを支配するAtlas社や異星人Eridianを蹴散らしながらVaultを探します。

    オープン・ワールドなので、依頼人から与えられたミッションをクリアすることで経験値やアイテムを入手し、物語が進んでいきます。

    ここまでは普通のゲームですが、このゲームの個性的な点はここから先。

    まずビジュアル。

    セルシェーディングを使ったアニメやコミックのような輪郭線を強調した映像が、シュールでコミカルなゲームの世界観を可視化することに成功しています。

    RPGということでキャラクターにはクラスがありますが、クラスは全部で4つしかありません。

    そのかわり、各クラスにはClass Modというアイテムがあり、このClass Modを装備することで能力を動的に変更可能です。

    回復系のModを装備してディフェンシブにプレイするもよし。攻撃力を強化してアグレッシブにプレイするもよし。遭遇した敵に合わせてこまめにModを替えるもよし。プレイヤーのお好み次第です。

    ハクスラですから武器=銃の種類は豊富です。レアリティの高い武器を探し集めるのがお楽しみですが、レアリティが高ければ高性能というわけではないのがBorderlands。

    レアリティの高い武器はかなりの確率で特殊能力があるのですが、その特殊能力が特殊すぎて使い道に困る武器が少なくありません。
    • 精度がゼロなので四方八方に弾が飛び散り、弾の無駄遣いでしかないアサルトライフル"The Chopper"
    • 弾道がくねくね曲がる上跳弾しまくりで狙った敵に当てるのが一苦労のリボルバー"Madjack"
    • 弾道が放物線を描くので、ほぼ真上に打ち上げるととてつもない射程距離を持つロケットランチャー"Leviathan"
    • フルオートマティックのスナイパーライフル"Penetrator"
    等々。面白ウェポンのオンパレード。

    ゲームは文句なしにお勧めなのですが、購入にはちょっと注意が必要です。プラットフォーム毎に収録内容が違っています。

    PC英語版のGOTYエディションには本編とDLC4本が含まれています。PC日本語版はありません。日本語化Modも現在は提供が中止されています。

    PS3日本語版GOTYエディションには本編とDLC3本が含まれていますが、4本目のDLC"Claptrap's New Robot Revolution"が含まれていません。

    Xbox 360日本語版にはGOTYエディションはありません。発売中止になりました。つまり本編だけでDLCは一本も含まれていません。

    英語が苦にならない人は、輸入版のほうがいいかもしれません。私がプレイしたのはPC英語版GOTYエディションです。

    難解なストーリーではないので、英語字幕をオンにすれば大体内容は理解できると思います。ミッションの内容もログで再確認できます。

    台詞などの音声も後でリピートできるのですが、検索機能が無いうえ並び順も指定できないので、探すのが一苦労です。この機能は使えないと思った方がいいです。

    以上ご参考まで。

    2013年5月20日月曜日

    パンドラ放浪記:誤訳の目立つ日本語版

    さっそくBorderlands 2をプレイし始めたのですが、開始早々日本語版の誤訳が目立ちます。

    Eridiumという鉱物(?)が新たに登場したのですが、これを「イリジウム」と誤訳している個所があります。イリジウムはいわゆるレアメタルの一種ですが、パンドラで携帯の材料掘ってどうするんだよ。

    ゲームの日本語化には誤訳が多いので、「英語オリジナル音声+日本語字幕」が好みなのですが、Borderlands 2の場合、公式には日本語吹き替えしかありません。

    言語設定を英語に切り替えたところ、ファイルのダウンロードが始まってしまって、しかもそれが長い。動画とか再ダウンロードしてそうな感じ。

    どーしよーかなーと迷ったのですが、一応日本語で一周してみて後で英語にチャレンジしてみるつもりです。

    まだ開始早々ですが、「1」の伏線が回収されたり、「1」のキャラが死んじゃったりと、「1」をやっておかないと勿体無いですね。これから「2」をやろうという人は、先に「1」をプレイすることをお勧めします。

    もう一つ気が付いたのは、グラフィックが軽くなったような気がします。ベンチマークとかを採ったわけではないのですが、「1」だと6970で最高画質はつらかったのですが、「2」はサクサク動いているように感じます。エンジンはUnreal 3で変わらないはずなんですが。

    初日はこんなもんで。

    2013年5月19日日曜日

    気になるゲーム: Tangiers




    気になるゲームTangiers。

    影響を受けたのが


    だそうで、映像が見るからにそんな感じです。

    ジャンルとしてはThiefやDishonoredのようなステルス・ゲームらしいです。

    動画を見る限り日本語化は難しそう。

    実物大F1シミュレータ、コストコで絶賛販売中。お値段1,400万円


    英国のコストコで実物大のF1シミュレータ販売中。税・送料・設置代込みで£89,999.89だそうです。日本円で1,400万円ぐらい。ポルシェを買ってお釣りが返ってくるぐらいのお値段。

    炭素繊維を使っているのは軽量化のためと納得がいくが、ピレリのタイヤはいらないだろ?

    コストコでは他にもドライブ・シミュレータを扱っているようですが、一番安いのでも500万円以上。

    貧乏人なので「その金で実物買えよ」とか考えてしまいますが、実物を買えるぐらいお金のある人が、あえて買うものなのでしょう。

    ソース:
    Costco UK selling full-size F1 simulator for just £90,000 | Joystiq
    http://www.joystiq.com/2013/05/18/costco-uk-selling-full-size-f1-simulator-for-just-90-000/


    パンドラ放浪記:予告編

    ついに買ってしまったBorderlands 2。積みゲーの消化がますます遠のいてゆく。たぶん長い放浪になると思われ。

    ちなみに前作での放浪はこんな感じでした。


    2013年5月18日土曜日

    だからそれは誤解ですって


    任天堂のプレイ動画問題盛り上がってますな。アンケートまで採ってるよ。

    IGN Asks: Nintendo vs. Let's Players - IGN
    http://www.ign.com/articles/2013/05/18/ign-asks-nintendo-vs-lets-players

    85.2%が任天堂に反対というのは想定の範囲内ですが、賛成の10.1%に「他のパブリッシャーも任天堂と一緒だよ」というツイートはありません。

    もしかするとYouTubeのContent IDの仕組みってあまり知られていない?

    Wii Uはガラクタで任天堂はゾンビだそうです

    毎日毎日Wii Uと任天堂がdisられている記事ばかりでいい加減飽きてきた。そもそもWii Uどころか3DS/DSすら持ってないし。

    Wii Uタイトルの開発から撤退したEAのシニア・ソフトウェア・エンジニアでアーキテクトのBob SummerwillさんがTwitterで任天堂とWii Uをdisったらしいのですが、当該のツイートは既に削除されてました。

    IGNの記事によると、
    "The WiiU is crap. Less powerful than XBOX 360. Poor online/store. Weird tablet. Nintendo are walking dead at this point." 
    "Wii Uはガラクタ。XBOX360より非力。お粗末なオンライン/ストア。変なタブレット。任天堂はゾンビ。"
    そのWii Uより非力なスマホやタブレットのゲーム作るんだろ?とツッコみたいです。

    ただ、こんなこともツイートしていて、これは一理あるかな、と。
    "Nintendo are still operating like it's 1990. They should have "done a Sega" and offered Mario/Zelda as PS4/Durango exclusives." 
    "任天堂は90年代から変わっていない。任天堂は"Sega"をやって、マリオとゼルダをPS4かDurangoの独占タイトルにすべき。"
    本来おもちゃ屋さんである任天堂が、ソニーやマイクロソフトとハードのシェア争いを続ける必然は無いし、マリオやゼルダのスマホ版とかタブレット版でも困ることはないはず。

    もっとも本音はこれじゃね?とも思うのですが。
    "Nintendo platforms have always been very poor revenue-wise for third parties. Only Mario and Zelda make money." 
    "サードパーティが任天堂のプラットフォームで儲かったことはない。儲かるのはマリオとゼルダだけ。"
    ソース:
    EA Senior Engineer: 'The Wii U Is Crap' - IGN
    http://www.ign.com/articles/2013/05/17/ea-senior-engineer-the-wii-u-is-crap

    2013年5月17日金曜日

    任天堂へのネガキャン継続中。今度はYouTube


    任天堂が海外メディアに叩かれまくっているのはどういう事なんでしょう。

    これとかそれとか。そして今度はYouTubeのプレイ動画。いくら何でも今度のは酷い。文句を言う相手が間違っている。相手は任天堂じゃなくてYouTubeだろ?

    発端はこの記事。

    Nintendo Flexing Copyright Clout on YouTube Let's Play Channels - gamefront.com
    http://www.gamefront.com/nintendo-flexing-copyright-clout-on-youtube-lets-play-channels/

    Zack Scottという人がYouTubeにルイージマンション2のプレイ動画をアップロードしたところ、アップロードした動画が任天堂が所有しているコンテンツのContent IDと一致したため動画の収益化ができなくて、それに対する不満をFacebookでぶちまけたという一件。

    この件が報じられるや各メディアがgamefront.comの記事を引用して「任天堂がユーザーのプレイ動画にクレームを付けた」と後追い記事が続々。ざくっと探して見つかったものだけでもこんなに。

    Nintendo now claiming ad revenue for Youtube Let's Play - Eurogamer.net
    http://www.eurogamer.net/articles/2013-05-16-nintendo-now-claiming-ad-revenue-for-youtube-lets-play-videos

    Nintendo Forcing Ads On Some YouTube "Let's Play" Videos - Kotaku
    http://kotaku.com/nintendo-forcing-ads-on-some-youtube-lets-play-video-507092383

    Nintendo claims ad revenue on user-captured YouTube videos | VG247
    http://www.vg247.com/2013/05/16/nintendo-claims-ad-revenue-on-user-caprtured-youtube-videos/

    News: Nintendo to draw revenue from user-generated YouTube content - ComputerAndVideoGames.com
    http://www.computerandvideogames.com/406300/nintendo-to-draw-revenue-from-user-generated-youtube-content/

    Nintendo Enforces Copyright on Youtube Let's Plays - IGN
    http://www.ign.com/articles/2013/05/16/nintendo-enforces-copyright-on-youtube-lets-plays

    Nintendo claims ad revenue on user-generated YouTube videos | Polygon
    http://www.polygon.com/2013/5/16/4336114/nintendo-claims-ad-revenue-on-user-generated-youtube-videos

    Nintendo claims ad revenue on user-generated YouTube content | MCV
    http://www.mcvuk.com/news/read/nintendo-claims-ad-revenue-on-user-generated-youtube-content/

    YouTubeの収益化とContent IDの仕組みが分かっていない人が記事だけ読むと「任天堂はなんてセコイんだ」と誤解してしまいそうですが(実際そういうコメントが多数)、任天堂以外の大抵のパブリッシャーも任天堂と同じ対応をしています。そしてそれは個々のパブリッシャーの判断ではなく、YouTubeの判断で行われます。

    YouTubeの収益化とContent IDの仕組を簡単に説明すると、まずYouTubeに動画を投稿した人は収益化、つまり自分がアップロードした動画に対してYouTubeからお金をもらうことができます。YouTubeで動画を再生すると広告が表示されますが、この広告料の一部が動画をアップロードした人に還元されます。

    Content IDとは、その名の通りYouTube上のコンテンツ、つまり動画に割り振られたIDですが、単純なIDではなく動画の内容から自動生成されるものです。そしてこのContent IDと収益化には密接な関係があります。

    YouTubeでの収益化は、どんな動画でもできるわけではなく、他のContent IDとIDが被っている動画は収益化できません。Content IDは動画の内容から生成されるのですから、IDが被っているということは、他人のコンテンツを無断でコピーしている可能性が高いので、当然といえば当然のことですが。

    不心得者が違法コピーしたコンテンツで金儲けできないように、YouTubeはユーザーがアップロードした動画だけではなく、パートナー企業のコンテンツもデータベースに登録し、Content IDを発行しています。任天堂を含め大抵のゲームのパブリッシャーもゲーム内のムービーなどを自社のコンテンツとしてYouTubeに登録しています。

    アップロードした動画の一部が他のContent IDと一致した場合も収益化できない場合があります。他人のコンテンツにちょこっと手を加えて誤魔化そうとしてもダメということです。

    このContent IDの一致の検出はYouTubeが自動的に行っているもので、個々のパブリッシャーがIDの一致するコンテンツを手作業で探しているわけではありません。

    またContent IDが一致しても収益化が出来ないだけで、動画が削除されるわけではありません。

    そんな収益化とContent IDが問題になるのが、ゲームのプレイ動画です。

    そもそもゲームの画面は立派な著作物ですが、その一方で映画やテレビとは違ってゲームのプレイ動画は、同じゲームの同じ場面でもプレイ毎に異なるuser-generatedなコンテンツでもあるわけで。

    YouTubeにゲームのプレイ動画をアップロードして収益化しようとしたら、「このパブリッシャーのContent IDが含まれてるからダメ」と怒られた経験のある人も少なくないと思います。私も怒られたことあります。

    私が怒られたのは長いムービーシーンを含むオープニングのプレイ動画でしたが、複数の場面を編集してつくった攻略法などの動画は問題なく収益化できました。収益化出来る出来ないの問題と著作権の問題は別ですが。

    Zack Scottさんは、これまで何本も動画を投稿してきたのに突然クレームをつけられて怒っているようですが、任天堂からgamefront.comへの回答にあるように、任天堂がYouTubeにコンテンツを登録するようになったのは2013年の2月からということなので、かなり最近です。最近になって登録するようになったので、Zack Scottさんが投稿したルイージマンション2のプレイ動画が引っ掛る様になったのでしょう。

    Zack ScottさんがYouTubeの収益化とContent IDの仕組みをよく分かっていないのは仕方がありませんが、それを報じているメディアの方は、仕組みが分かっていないのか、分かっていて知らんふりをしているのか、何れにせよこの件で任天堂を批判するのは間違っています。批判するなら他のパブリッシャーも批判しなきゃ不公平でしょう。

    もっとも任天堂の回答も事務的というか、木で鼻を括った様な回答で、燃料を投下してどうするという感じですが。

    2013年5月15日水曜日

    北米での苦戦が続くWii UとVita

    WedbushのアナリストMichael Pachter氏の試算によると、北米における2013年4月のWii Uのセールは、およそ55,000台で前月から19%のダウン。また同じ月におけるWiiセールスは約75,000台で、Wii Uを20,000台程度上回っているとのこと。

    Xbox 360は205,000台、PlayStation 3は165,000台で、前年比ではXbox 360が13%ダウン、PlayStation 3は5%のダウン。

    携帯型ゲーム器では3DSが185,000台で前年比46%増の大躍進。一方Vitaはわずか30,000台で、前年比で57%減と大幅にダウン。

    ソース:
    Pachter: Wii U sales hit 55,000 in April, 20,000 below Wii | Joystiq
    http://www.joystiq.com/2013/05/14/pachter-wii-u-sales-hit-55-000-in-april-20-000-below-wii/

    Wedbush
    https://equities.wedbush.com/clientsite/research/showReport.asp?Path=WedbushJvs13898.pdf

    EAモバイル向けゲームエンジンFrostbite Goを開発中

    EA/DICEはゲームエンジンFrostbiteのモバイル版Frostbite Goを開発中とのこと。BattlefieldやNeed for SpeedのiOS/Android版が登場するかもしれません。

    DICEが昨年10月にモバイル・ソフトウェア・ディベロッパーを求人していたことから、DICEはFrostbiteのモバイル版を開発しているのではないかという噂はありましたが、今回公式ウェブサイトでFrostbite Goの名称とともに正式発表されたことになります。

    FrostbiteがWii Uに対応する予定はないとのことでしたが、いくら最近のモバイル用CPU/GPUが高性能といっても、Wii Uを圧倒する性能とは思えないので、Wii Uに未対応なのは、技術的な理由ではなく、単に開発リソースや優先順位の問題である可能性が高いのではないかと。

    ソース:
    EA Working on Frostbite Games for iOS and Android - IGN http://www.ign.com/articles/2013/05/14/ea-working-on-frostbite-games-for-ios-and-android

    A development platform for game developers from DICE - Frostbite
    http://www.frostbite.com/about/history/

    ランボルギーニが中二病にかかった模様


    どう見ても中二病としか思えないデザイン。その名もランボルギーニ・エゴイスタ。自意識過剰な中二病患者にふさわしい名称です。とどめは一人乗り。もう完璧です。

    ランボルギーニは今年で創立50周年だそうで、中二病にかかるには薹が立っているようにも思えますが。

    Need For Speed 2013とか、ゲームにもぜひ出演してほしい。


    ソース:
    Lamborghini Egoista Concept centers entirely on its very fortunate driver (video)
    http://www.engadget.com/2013/05/13/lamborghini-egoista-concept/

    米国「暴力税」を検討中?

    関係者がPolitico紙に語ったところによると、米国のジョー・バイデン(Joe Biden)副大統領は、非公開のミーティングの席上、暴力的なメディアに"Sin Tax"を課税することは、「法的には不可能ではない」(there’s no legal reason why they couldn’t)と述べたそうです。

    サンディ・フック(Sandy Hook)小学校で起きた銃の乱射事件の犯人が「暴力的な」ゲームソフトを大量に所有していたことから、ゲーム等のメディアにおける暴力表現を現実の暴力と結びつけようとする人が後を絶ちませんが、先月末になって暴力的な内容を含むゲーム等のメディアに酒やギャンブルやタバコと同様"Sin Tax"を課税すべきだという意見が浮上してきました。これに対する副大統領の回答が上記のとおり。

    税金は公平に負担するのが基本だと思うのですが、こんな税金が導入されたら不公平極まりない制度になってしまうでしょう。

    記事では"violent media"という表現が使われていてゲーム以外のメディアも対象になると思われので、映画を例に考えてみると、スティーブン・スピルバーグの「E.T.」は非課税だけど、マーティン・スコセッシの「タクシードライバー」とかサム・ペキンパーの「ワイルドバンチ」は暴力的だから課税とか、スピルバーグの映画でも「プライベート・ライアン」は戦争描写がリアルだから課税とか、どう考えても不公平でしょう。

    "violent media"への課税で得た税収を暴力事件の被害者や遺族への補償の財源にすることが検討されているようですが、暴力的な事件を無くせはしないにしても、減らす努力をするのが先ではないでしょうか。事件が起こった後に金銭的に保証されたって、死んだ人間は生き返らないのですから。

    そもそも科学的に悪影響があることが明らかになっている酒やたばこやギャンブルと違い、メディアにおける暴力表現が現実の暴力の原因になると考える根拠は(今のところ)ありません。

    というか、人間の精神活動は暴力的な情報が入力されたら暴力的な行動を出力するというような単純なものではありません。そんなことが科学的に証明可能とはとても思えません。

    「政治的に何かしなくちゃいけないんだけど本丸の銃規制はめんどくさいからとりあえず何かやってお茶を濁しておこう」という政治的な思考がダダ漏れです。

    セカンド・レイプという言葉がありますが、「セカンド・キル」とか「セカンド・マーダー」という言葉もあるのでしょうか。あまり使いたくない表現ですが。

    ソース:
    Vice President Sees No Legal Hurdles in Enacting Sin Tax on Violent Media | GamePolitics
    http://www.gamepolitics.com/2013/05/13/vice-president-sees-no-legal-hurdles-enacting-sin-tax-violent-media

    2013年5月13日月曜日

    Populous: The Beginning (ポピュラス ザ・ビギニング) - RTSが苦手な人にお勧めしたいRTS

    1998年発売のポピュラス・シリーズの第三作、Populous: The Beginning (ポピュラス ザ・ビギニング)のご紹介。

    タイトルはポピュラスとなっていますが、前二作とはほとんど別のゲームです。そのためシリーズのファンからは厳しい評価を受けましたが、カジュアルなRTSと考えれば決して悪くないゲームだと思います。ガチのRTSゲーマーには温すぎる内容ですが、適度に馬鹿なAIとシンプルなシステムで、RTSが苦手な人にもお勧めです。

    日本語版は入手困難になっているようですが、GOG.comで英語ダウンロード版を入手可能です。文字もセリフも殆ど無いので、英語が苦手でも関係ないです。

    操作もいたって単純で、ほとんどマウス操作だけでプレイ可能。キーボードはアルファベットのgと矢印キーだけ覚えておけばOK。

    ポピュラスといえばゴッドゲーム。前作・前々作ではプレイヤーは神を演じたわけですが、このザ・ビギニングでは、プレイヤーはシャーマン(巫女)を演じます。全部で25あるステージの24番目迄をクリアすると、シャーマンは神となり、最終ステージ"The Beginning"がアンロックされます。シャーマンが神様をはじめるまでを描いているので、「ザ・ビギニング」というわけです。

    システム的にはDirect 3Dを採用し、シリーズ初の3D表現が用いられています。宇宙に浮かぶ太陽系の画面からゲームの舞台となる惑星へと視点が移動し、宇宙から地表へと下降すると、今度は地表のポイントとなる遺跡などのある場所へとシームレスに視点が移動していく演出(フライバイ・モード)は、当時としては画期的だったと記憶しています。

    役回りが神様からシャーマンへと変わっても、ポピュラスはポピュラス。やることは変わりません。異民族を皆殺し。民族浄化とかジェノサイドとか。考えようによってはGrand Theft Autoなんかよりもずっと危ないゲームです。

    シャーマンとそのフォロワーを操作するわけですが、フォロワーはAIで勝手に動くので、あまり細かい指示を出す必要はありません。

    例えば建物を建てたい時、普通のRTSだと建物を建てる前に資源を採掘して、採掘した資源を目的地まで運んで...と、建物を建てるまでが一苦労ですが、このゲームでは建てたい建物を選んで地面の適当なところをクリックすると、あとはフォロワーが集まってきて自分で資源(木)を見つけて自動的に建物を建ててくれるので、プレイヤーは楽チンです。まわりに木が見つからないと、辺りを見回して途方に暮れてしまいますが、そんな時だけ途方に暮れているフォロワーをクリックして選択し、木のありかをクリックして教えてやればOKです。

    戦闘もAIが敵を見つけると勝手にはじめてくれますが、こちらは逆に困ることが多いと思います。明らかに勝ち目のない大軍相手に特攻して、あれよあれよという間に全滅寸前になったり、敵のシャーマンの呪文攻撃に驚いて四散したあげく各個撃破されたり、敵の伝道師に転向させられたり。

    戦闘はシャーマンの呪文攻撃を中心とし、フォロワーはシャーマンのガードに専念させるのが有効ではないかと。フォロワーを選択してキーボードのgを押すと、フォロワーがシャーマンを取り囲んでガードします。

    敵部族は全部で3部族登場します。後半のステージではプレイヤーの部族と4つ巴の戦いが展開されます。
    • Dakini (ダキニ)
    • Matak (マタク)
    • Chumara (チャマラ)
    フォロワーは全部で5種類登場します。
    Brave (勇士)
    勇士というか、普通の人間。小屋(Hat)を建てると湧いてきます。建物を建てられるのは勇士だけなので、魔法攻撃などで建物と中の勇士を一網打尽にされると、「勇士がいないから建物を建てられない」「建物がないから勇士が増えない」つまり詰んでしまいます。トレーニングで戦士や伝道師、炎の戦士、スパイになることができます。
    Warrior (戦士)
    戦闘力・防御力が高く接近戦を得意とするが、敵の伝道師に出会うと敵の部族に転向させられることがあるので、単独で戦闘させるのは敵に増援をくれてやるようなもの。また炎の戦士の集団には近づく間も無く吹き飛ばされるなど、意外に使えない。
    Fire Warrior (炎の戦士)
    火の弾を放つ戦士。攻撃範囲が広く、特に高台や気球に配置すると効果的。接近戦は得意ではないが、密集させると敵が近づく間も無く吹き飛ばすことができる。攻撃にも防御にも重宝します。
    Preacher (伝道師)
    敵の部族を自分の部族に転向させられるので、うまく活用すると効果は絶大。ただし敵の伝道師は転向させられません。また味方が敵に転向するのを防ぐこともできます。
    Spy (スパイ)
    敵の部族に成りすまして敵の建物に接近し、放火することができます。スパイっていうよりテロリスト?一度に成りすますことができるのは一つの部族だけなので、ある敵の部族に成りすました状態で別の敵部族に出くわすと、当然その敵部族から攻撃されます。
    難点は、AIがあまり賢くないので、やり込み甲斐が無い事でしょうか。攻撃がワンパターンで、特に経路検索が苦手なので、攻撃してくるルートが毎回同じとか。その分カジュアルでRTSが苦手な人にもとっつきやすいと思うんですが。

    2013年5月12日日曜日

    World of TanksのWargaming.net、盗作で中国企業を訴える

    MMOゲームWorld of Tanksを展開しているWargaming.netは、自社の知的財産を侵害しているとして中国企業Changyou.com LimitedとBeijing Gamease Age Digital Technology Co., Ltd.を提訴しました。

    訴訟の対象となったのは、現在クローズド・ベータテスト中のFacebookゲームProject Tank。

    Wargaming.netは盗作の証拠として、Project TankにはWoTの戦史上の誤り(バグ?)や、現実には実在しないWoTオリジナルの特徴(feature)までもが含まれていると主張しています。よくあるバグまでコピーというやつですな。

    もちろんChangyouはウェブサイト上で声明を発表し、これを否定しています。

    Wargaming.netはベラルーシの会社なのですが、ベラルーシの会社が、中国の会社をアメリカの裁判所(U.S. District Court in the northern district of Illinois)に訴えるという何ともグローバルな訴訟。

    ソース:
    World of Tanks developer sues Chinese company over 'disturbingly similar game' Project Tank | Polygon
    http://www.polygon.com/2013/5/10/4317870/world-of-tanks-wargaming-sues-chinese-developer-project-tank

    Project Tank | Gamebox
    http://pt.gamebox.com/

    2013年5月11日土曜日

    Googleマップを使ったブラウザ・ゲームGeoGuessr


    グーグル マップを使ったゲームGeoGuessr

    何の説明もなく何処かのストリートビューがボンと表示されて、それが世界地図上の何処かを当てるという単純なゲームですが、おもしろいです。

    5問ワンセットで、正解からの距離が得点になります。近ければ近いほど高得点。結果をこんな風に共有することも可能。FacebookやTwitter、Pinterest等で共有もできます。

    ゲームがどんどん高くなる...

    半年前は円高で洋ゲー安っ。という状態だったのに、気が付けば¥102/$ですと?円安が収まりそうな気配はないし、今のうちに買いだめしておくか?と気になるゲームのリストを作成。


    もっとも積みゲーが、バーチャルを中心に週一本のペースでクリアし続けても消化するのに一年ぐらいはかかりそうなぐらい積み上がっているのですが。

    2013年5月10日金曜日

    噂: Wii Uの最新ファームウェア3.0.0でCPU/GPUのクロックがアップ?

    Wii Uのファームウェアを最新の3.0.0にアップグレードすると、CPUのクロックが1.24 GHzから3.24 GHzに、GPUのクロックが550 MHzから800 MHzにアップする(した)との噂が。

    任天堂の公式更新内容にそれらしき文言は、「システムの安定性や利便性の向上」ぐらいしか見当たりません。

    Wii U持ってないんですけど、ファームウェアをアップグレードしたら早くなってるんでしょうか?

    ソース:
    Wii U: latest system update has increased CPU, GPU speed – rumour | VG247
    http://www.vg247.com/2013/05/10/wii-u-latest-system-update-has-increased-cpu-gpu-speed-rumour/

    Wii U|Wii Uの本体更新について|Nintendo
    http://www.nintendo.co.jp/wiiu/support/system_update/index.html

    EAの新作15本がWii Uをスキップ?


    Wii Uは海外のメディアに嫌われているんですかね。

    発端はFrosbite 3を開発しているDICEのJohan Andersson氏のFrosbiteをWii Uに対応させるのは難しいとのツイート。
    で、VideoGamer.comがこちらのスライドをソースに「エンジンにFrosbite 3を使ったEAの新作15本がWii Uをスキップ」と報じています。

    ちなみにFrosbite 3がサポートしていないのはWii Uだけではありません。PS4もXbox 720も現時点ではサポートしていません。この理屈で言ったら「EAの新作15本はPS4もXbox 720もスキップ」になってしまいます。常識的に考えれば、PS4やXbox 720に対応するのは時間の問題でしょうが。

    それにしてもEAの新作は続編ばかりですね。先のスライドによると、
    1. Battlefield 4
    2. Dragon Age 3
    3. Mass Effect 4
    4. Need For Speed 2013
    5. Army of Two: The Devil's Cartel
    6. Plants Vs. Zombies TF2
    7. Command & Conquer
    具体的なタイトルが上がっている9本のうち7本が続編。新規IPはBioWareとVisceralが開発する2本だけ。残りの6本がどうなっているのかは不明です。

    ソース:
    15 Frostbite 3-powered EA titles to skip Wii U - VideoGamer.com
    http://www.videogamer.com/news/15_frostbite_3-powered_ea_titles_to_skip_wii_u.html

    2013年5月9日木曜日

    F.E.A.R. 3: もはや別のゲームと化しています


    F.E.A.R.F.E.A.R. 2に続いてF.E.A.R. シリーズの最新作F.E.A.R. 3 / F.3.E.R. のご紹介。ディベロッパーがMonolith ProductionsからDay 1 Studiosに代わった影響だと思いますが、完全に別のゲームになってしまいました。

    前作のF.E.A.R. 2: Project Originの結末や「2」のDLC"Reborn"の内容を見る限り、Monolithは続編作る気満々だったように思えますが、どういった経緯でディベロッパーが交代したのかは不明。Day 1 StudiosはF.E.A.R.のコンソールへの移植(PS3/Xbox 360ともに日本未発売)をやっているので、まったくシリーズと無関係というわけではないのですが。

    なおMonolith Productionsは、最近ではGotham City ImpostorsGuardians of Middle-earth等、親会社のワーナーのIPのゲーム化を手掛けています。Day 1 Studioの方は、今年一月に$20MでWargamingに買収されています。

    純粋にFPSとしてこのゲームを評価すると、激しいが短時間で終わる戦闘、カバーポジション、それなりに固いが固すぎはしない敵。今どきのFPSの要素はきっちりおさえてあります。サイキックパワーを駆使して敵に憑りついて倒してゆくフェッテルとのCo-opなど、一風変わったFPSを探している方には面白いかもしれません。

    他に大きな変更というと、スコアでしょうか。「2」でもインターバル(ステージ)毎のリプレイが可能でしたが、このF.E.A.R. 3ではステージ毎にアーケードゲームのようなスコアがでます。アイテムを集めたり、特定の方法で敵を倒すとスコアが加算され、スコアによってプレイヤーキャラクターがレベルアップします。

    表現規制についてですが、私がプレイしたのはSteamで配信しているLow Violence版でしたが、「2」同様かなり規制が入っているようで、不自然が場面が目立ちました。

    コンソールの輸入版は日本語対応有り・表現規制無しのようなので、コンソールの輸入版の購入をお勧めします。

    ていうか、規制が入った上に値段も高い国内版の存在価値って何?

    評価が分かれるのは、ストーリでしょう。特にシリーズをプレイしてきた人にはちょっと受け入れられないというか、全然話がつながらないんですけど?

    DLCで死んだはずのキャラが生きている。別のDLCで生き返ったはずのキャラが死んでいる。DLCの内容は無かったことにされているでしょうか?

    なぜか主人公(ポイント・マン)がアーマカムに捕まってボコられている。アーマカムがポイント・マンをボコる理由がさっぱりわからない。

    「1」本編のラストでは主人公と一緒に脱出したジンが、なぜかフェアポートに一人取り残されている。で、これまたなぜかポイント・マンが助けに行くのだが、F.E.A.R.の基地とか本隊とかに連絡を取ったりはしないのか?

    で、ラスボスはこの人か...。

    シリーズが続くうちに多少の矛盾点が出てくるのは仕方ありませんが、私には支離滅裂としか思えませんでした。

    脚本を担当したのはSteve Nilesという人で、アメコミの世界では結構評価の高い人らしい。アメコミのことはよく知らないんでWikipediaの受け売りですが。

    メタスコアも75前後と実に微妙な評価で、積極的に薦めはしないけれど、クソミソに貶すほど悪くもない、といったところでしょうか。

    Wii Uがdisられる「開発キットは屑の寄せ集め」

    Just Causeシリーズで知られるスウェーデンのディベロッパAvalanche StudiosがWii Uの開発キットをdisっている模様。

    ソースがノルウェー語からの翻訳記事なので、どこまで言葉通りに受け取っていいか微妙な記事ですが、グーグル先生に翻訳をお願いしたところ、「ちょうどダウン開発機ダスト」という、期待通りというか、ある意味期待をはるかに超えた翻訳クオリティで訳わかりませんでした。

    英語の翻訳記事によると、Avalanche Studiosの創業者でChief Creative OfficerのChristofer Sundberg氏曰く「開発キットは糞だし、Wii U売れてないし、任天堂の誰とコンタクトすればいいかわからいし、Wii U対応の予定は未定」みたいなことをいっている模様。

    一方でSundberg氏は自分の子供達がWii UでSkylanders Giantsを遊んでいるとも述べています。

    ソース:
    Wii U Dev Kits Just “Collected Dust” at Avalanche Studios - IGN
    http://www.ign.com/articles/2013/05/09/wii-u-dev-kits-just-collected-dust-at-avalanche-studios

    EA Battlefield 13-20のドメインを取得



    まあFFみたいに本当に20までいきそうなタイトルもありますし。

    なお、Battlefield.com、Battlefield2.comからBattlefield9.comまでは既にEAが取得済みで、Battlefield10.comからBattlefield12.comまではEAと関係のない団体(party)が保有しているそうです。

    ソース:
    Battlefield 13-20 domains registered by EA | Joystiq
    http://www.joystiq.com/2013/05/08/battlefield-13-20-domains-registered-by-ea/

    Electronic Arts registers domains for Battlefield 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, and 20 - Fusible
    http://fusible.com/2013/05/electronic-arts-registers-domains-for-battlefield-13-14-15-16-17-18-19-and-20/

    Dead Space 3 と Crysis 3 のセールスは予想を下回る

    5/7に発表された Electronic Arts の2013年第四四半期決算で、EA は Dead Space 3 と Crysis 3 のセールスが予想を下回っていることを明らかにしましたが、具体的なセールス数については言及しなかったそうです。

    また、Dead Space 3 の販売不振で Dead Space 4 の開発がキャンセルされたとの報道を強く否定したそうです。

    調査会社のNPDによると、一日当たりのセールスでは Dead Space 3 のセールスは、DS2を2%下回るとのこと。

    スクエニもトゥームレイダー500万本予想に対して実売350万、だけどシリーズ最高のセールだとか、ゲーム屋さんの予想が楽観的すぎるんじゃない?という気もするんですが。

    ソース:
    Dead Space 3 sales below EA expectation, pace slower than sequel at retail | Joystiq
    http://www.joystiq.com/2013/05/08/dead-space-3-sales-below-ea-expectation-pace-slower-than-sequel/

    2013年5月8日水曜日

    汗がフィードバックされるLeft4Dead、視線でコントローするPortal 2


    2013年5月1日から2日にかけてサンフランシスコで開催されたNeuroGaming 2013 Conference and Expoで、Valveの実験心理学者Mike Ambinder氏が、Valveで行われている実験的な試みを紹介しました。

    これまでにプレイヤーがかく汗の量を測定し、そのデータを取り込んだLeft4Deadや視線の動きで制御するPortal 2などがValve社内で試作されたそうです。

    Valveが考えていることは、このスライドが一番分かり易いと思います。


    ゲーム機の描画性能は飛躍的に向上しましたが、入出力インタフェースは昔とほとんど変わっていません。任天堂はこの分野にも力を入れてそうですが、ソニーは真面目に研究してるの?と疑問を感じずにいられません。だってPS4のコントローラって初代PSからほとんど変わっていませんよ?

    日本ではあまり取り上げられていないNeuroGaming 2013 Conference and Expoですが、Valveの他にIntelやDisney ResearchやZynga、Andreessen Horowitz、Google、OculusVRも参加しています。

    アジェンダを見る限り日本企業は参加していないようですが、GREEとかDeNAは研究開発とかちゃんとやってるんですかね。

    次のブレイクスルーは、グラフィックスじゃなくて、こういった新しいインタフェースから生まれるかもしれないなー、なんて妄想しています。

    ソース:
    NEUROGAMINGCONF.COM

    Valve’s experimental psychologist discusses sweat detection and eye-tracking for games | GamesBeat

    F.E.A.R. 2: Project Origin - 微妙な出来のパート2

    先日ご紹介したF.E.A.R.の続編、F.E.A.R. 2: Project Origin。名作の続編は大抵そうですが、この「2」も微妙な出来です。

    FPSとしては良く出来ていると思うのですが、単にFPSをプレイしたいだけならCall of DutyとかBattlefieldで良いんじゃない?別にF.E.A.R.の続編である必要ないよね?そんな嫌味を言いたくなる出来映えです。

    被弾時のダメージが小さくなる等、全体的に難易度が下げられていて、如何にも「メジャーなFPSの続編」といった作風が、前作の良さを消してしまっているのが残念です。

    まずはシステム上目についた変化について。

    「1」のAIは優秀でしたが、この「2」ではそのAIが賢くなりすぎです。敵が物陰に隠れたまま出てこなくなってしまいました(笑)。身を隠すところがないと、その辺のテーブルとかスチールロッカーとかを倒して盾代わりにするという徹底ぶり。戦術としては正しいですが、お互いテーブルの陰に隠れて地味に撃ち合うんだけどらちが明かなくって、最後はお互いグレネードの投げ合いでカタがついて「やっぱりグレネードって偉大だよね」というCall of Dutyな展開に。

    「1」の特徴だったSlowMoも健在ですが、他の修正の影響で使い勝手がいまいちなことに。

    地味な撃ち合いを打開するために必殺のSlowMoを発動してこっちから仕掛けて2、3人片づけると、また2、3人飛び出してきて、こいつらも片づけるとまた2、3人出てくる。そんなことを繰り返すうちにSlowMoを使い果たして、やっぱり地味な撃ち合いに。

    前作では遮蔽物のないだだっ広い渡り廊下の向こうから4、5人の敵の集中砲火を浴びている状態でSlowMoを発動して距離を一気につめ、敵をまとめてしばき倒すのが面白かったのに、ジジイのションベンみたいにちょろちょろ敵が出てくるもんだからSlowMoの効果も半減です。

    FPSとしてのリアリティーを追求したようにも思えますが、前作はリアルだから面白かったわけではないですし。

    そんなリアル志向がマイナスに働いている部分が他にもあります。撃たれた敵の倒れ方。

    「1」では倒された敵が、糸の切れたマリオネットのように不気味なダンスを踊って盛大に倒れてくれたので、SlowMo使用中に敵に止めを刺したかどうか一目瞭然だったのですが、この「2」では倒れ方がリアルなので、弾を喰らってよろめいただけなのか、止めを刺したのかが分かり難くなりました。

    そもそもSlowMoは「1」の主人公の超能力だったわけですが、それを今作の主人公も使えるようにするため物語が不自然な展開になっていたりして、いっその事SlowMoを廃止したほうがよかったんじゃないの?というのが率直な感想。

    マルチプレイの練習のためとしか思えないミサイルランチャーやスナイパーライフルの登場とか、FPSのお約束「メカで敵をなぎ倒す」もあって、ロボットに乗って大虐殺とかAPCの大口径砲撃ちまくりとかも、F.E.A.R. 2でやらなきゃいけないこと?という疑問がぬぐえません。

    ストーリーにいたっては、「ローズマリーの赤ちゃん」男性編。以上。終わり。

    大体タイトル間違ってるし。オリジン計画は「1」のメインプロットで、この「2」のメインプロットは、ハービンジャー計画だろ、とか。

    もう少し真面目に書くと(笑)、時系列では「1」のラストのあたりから。主人公は、F.E.A.R.のベケット軍曹。ベケット軍曹一行が、前作では声のみ登場のアーマカム社長アリスティードを保護するため、アーマカム社に向かうところから始まります。

    ベケット達がアリスティードを保護しようとしたその時、「1」のラストの核爆発がおこり、ベケット一行は意識を失います。気が付くと得体のしれない施設(レプリカ兵の工場?)に監禁されており、「スネークフィスト」を名乗る正体不明の男に導かれ、アルマ打倒に向かいます。

    物語の構図としては、『アーマカム vs. レプリカ兵 ≒ アルマ vs. F.E.A.R. = 主人公』という三つ巴の戦いなのですが、その描写が不十分というか、レプリカ兵とアーマカムの傭兵の区別が付き難くて、誰と闘っているのか混乱してしまいます。前作ではレプリカ兵がマスク姿、アーマカムのセキュリティは素顔という分かり易いフラグを立ててくれていたのですが、それが無くなってしまいました。

    まあどっちが相手でも「姿が見えたら撃ち殺す」であることに違いはないのですが。

    システム上の変化は許容範囲とも言えますが、ストーリーの変化は、ちょっと受け入れがたいというか、アーマカムやアルマの描写が「1」とは大きく異なっています。

    以下ネタバレ気味ですが、「1」の物語を振り返ってみると、そもそも、「1」には明らかな悪人は登場しません。

    事件の発端を作ったのはアリスティードですが、彼女も悪意があったわけではなく、出世欲にかられてた俗物ではあっても悪人ではありません。

    ハーラン・ウェイドも彼なりの理由があってアルマを閉じこめたわけですし、ハーランの娘でアルマの姉妹でもあるアリスに至っては、自分が殺さる理由さえ分かっていたかったでしょう。

    レブリカ兵の反乱を指揮したフェッテルも、「忘れようとしたんだ」という台詞からわかるとおり、自ら望んで反乱を起こしたわけではありません。

    物語の核心であるアルマも悲劇的な運命に弄ばれた女性にすぎず、彼女を取り巻く負の感情が、アルマを怪物にしてしまったのであって、自ら望んで怪物になったわけではありません。

    「主人公が怪物アルマを倒しておしまい」という単純な物語ではないことがF.E.A.R.を傑作にしたと思うのですが、それが「2」では一転して、「アーカム=悪者」「アルマ=化物」以上。終わり。

    なんですかこれは。

    「2」のストーリーで一番心に残ったのは、ラストシーンのアルマですね。あれは怖い(笑)。これまでの話とは全く別の意味で怖い。男性限定ですが。

    なお「2」のストーリは「1」と関連はしていますが、上記のとおり「アルマ=化物」なので「1」をプレイする必要はありません。必要な情報は、ゲーム内でスネークフィストが丁寧に解説してくれます。このあたりも説明的な台詞が少なくて断片的な情報を一つ一つ集めるうちに全体像が見えてくる「1」とは好対照です。

    最後に日本語版の表現規制について。

    私が最初にプレイしたのはXbox 360版のF.E.A.R. 2 日本語でしたが、明らかに表現規制の影響と思われる不自然な描写が目についたので、結局Xbox 360アジア版だったかな?買い替える羽目になりました。個人的には内容が劣化した上に高価な日本語版より英語版の購入をお勧めします。


    2013年5月6日月曜日

    ゲームは認知症の改善にも有効


    クロスワードパズルやトランプが認知症の予防に役立つのはよく知られていますが、ゲームにも同様の効果があり、クロスワードパズルより有効だとか。

    50歳以上の681人の患者に"Road Tour"というゲームを一年間プレイさせたところ、過去3年と比較して認知能力の改善が見られ、クロスワードパズルを解いていたグループの認知能力と比較したところ、ゲームをプレイしているグループの方が、一貫してクロスワードパズルのグループを上回っていたそうです。

    相変わらずあっちとかこっちでゲームが悪者にされていますが、本当はいろいろな役に立つんですよ、というお話でした。

    ソース:
    Video games can help improve mental cognition in the elderly, study says | Polygon

    2016年にはゲーム内課金の市場規模が9,000億円以上との予想

    Juniper Researchによると、2016年のゲーム内課金と仮想通貨のの市場規模は、スマートフォンが$6B以上、タブレットが$3B以上で、合計で$9B以上になるとの予想。

    $1=¥100で計算すると、9千億円以上。ざっくり一兆円ぐらいでしょうか。

    パズドラが大ヒットしているガンホーの2012年の売り上げが258億で、2013年に入ってからは月商100億が視界に入っていることを考えると、ワールドワイドで6,000億とか3,000億の予想は保守的過ぎないかと。

    またJuniper Researchは、携帯型ゲーム機からスマートフォンやタブレットへのシフトが進み、2016年にはスマートフォンやタブレットがモバイルゲームの主要プラットフォームになると予想しています。

    ソース:
    Analyst: Mobile to be gaming's primary platform by 2016 | Games industry news | MCV
    http://www.mcvuk.com/news/read/analyst-mobile-to-be-gaming-s-primary-platform-by-2016/0114977

    Press Release: Tablet Gamers to Spend Over $3bn on In-App Purchases in 2016 Finds Juniper Research
    http://www.juniperresearch.com/viewpressrelease.php?id=534&pr=364

    「パズドラ」絶好調のガンホー、2月だけで売上高100億円 前年同月比の13.8倍 - ITmedia ニュース
    http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1303/25/news091.html

    2013年5月5日日曜日

    Populous: The Beginning - 正常に色が表示されない場合の対処法

    GOG.comでEAの旧作のセールをやっていたので、
    • Populous: The Beginning
    • Dungeon Keeper
    • Medal of Honor: Allied Assault War Chest
    • Sid Meier's Alpha Centauri
    の4本を購入。

    さっそくPopulous: The Beginningをインストールしたのですが、D3D版はグラボを認識できず、起動しませんでした。非D3D版も色がおかしい。

    ググってみると、ATI/AMDで起きる現象らしい。またかよ。NVIDIAに乗り換えようかな...。

    http://pcgamingwiki.com/wiki/Populous:_The_Beginningによると、http://www.mediafire.com/?wzm379223amren2からatiumdag.dllをダウンロードしてPopulousのインストールフォルダにあるDLLと差し替えろと書いてあるんですが、得体のしれないDLLをインストールする事に流石に躊躇しましたが、まあとりあえずやってみようと。


    D3D版が無事起動するようになりました。

    スクリーンサイズは800x600なのですが、GPUスケーリングを使えばディスプレイいっぱいに表示できます。

    F.E.A.R. ホラーFPSの傑作

    巧みな恐怖演出と緊張感あふれる戦闘でホラーとFPSを融合することに成功した傑作、F.E.A.R.のご紹介。

    超常現象専門の特殊部隊First Encounter Assault Recon、通称F.E.A.R.(フィアー)の新入隊員である主人公は、軍需企業アーマカム社で発生したレプリカ兵(クローン兵)の反乱の鎮圧に向かいますが、作戦の最中、度々幻覚や幻聴に襲われます。幻覚に表れる赤い服の少女は誰なのか?幻覚の中で話しかけてくる反乱の首謀者フェッテルと自分の関係は?

    謎が謎を呼ぶ展開、そして衝撃の結末...と書きたいのですが、このテの話が好きな人は、前半で話の展開が読めてしまうと思います。(アキラ+リング)/2みたいな。そんなお話です。

    一歩間違えると陳腐になってしまうお話を救っているのが、巧みな恐怖演出。ストレートなゴアやスプラッタではなく、どちらかというと日本的なじわじわくる恐怖感。インダストリアルな音楽もそんなゲームを盛り上げます。

    ちなみにゴアの方は、主に戦闘に登場します。ショットガンを至近距離で撃ち込むと敵の体がバラバラになって肉の塊が飛び散ったり、ヘッドショットをきめると死体が物理法則を無視して飛び跳ねたり、戦闘中のゴア表現は結構きつめです。

    赤い服の少女=アルマの貞子なビジュアルといい、アキラなヴォールトのデザインといい、隠し部屋で鳴り響く日本の歌謡曲といい、日本のサブカルの影響を思わせる部分もちらほらと。

    システムは至って平凡なFPSですが、戦闘が屋内での至近戦に絞られており、至近距離から殺傷力の高いSMGだのショットガンだのを撃ちあうので、短いけれど緊張感のある戦闘がテンポ良く続きます。気を抜くとヘルスを回復する間も無く瞬殺されます(笑)。

    マトモに撃ちあったら攻略するのに一苦労ですが、主人公にはSlowMo(スローモ)という必殺技があり、これを使ってゴリゴリ前に進みます。

    SlowMoを発動すると、ジョン・ウーの映画のように、場面がスローモーションになり、主人公は硝煙弾雨を掻い潜って敵を倒すことができます。Max Payneではブリット・タイムとかいう名称だったような気がしますが、ちょっと前のFPSで流行ってたやつです。ストラングルホールドとか。

    SlowMoを発動すると連射速度やリロードもスローになるので、ショットガンのような一撃必殺系の武器と相性がいいです。スローモを発動して一気に距離を詰め、至近距離からショットガンを叩き込むのが私のお気に入りの戦法です。ゲームの後半になるとかなり長い時間スローモを使えるので、結構な数の敵を一気に殲滅できます。

    古いゲームですが、AIはよくできていて、こちらが位置を変えるとそれに対応してAIも位置を変えてきます。複数ルートがある場面では積極的に背後を狙ってくる、劣勢になると後ろに退く、優勢なら前に出るとか。敵を一掃したと思って迂闊に前に出ると、隠れていた最後の一人に背後から撃たれてゲームオーバーとか、後ろに回り込んだつもりが、逆に後ろを取られたり。死角を絶えずチェックしながら前に進む必要があり、緊張感ある展開になります。

    システムは全く異なりますが、全体の雰囲気はRainbow Six: Vegasを彷彿とさせます。素早い状況判断が必要な屋内戦中心で、緊張感のある場面が続くというあたりがよく似ているかな?と。

    残念なのは、日本語版が現在入手困難なこと。イーフロンティアのPC日本語版は絶版のようですし、コンソール版はそもそも日本で発売されていないみたい。PC英語版をダウンロードで購入して、日本語化Modを導入するのがよろしいかと。
     

    2013年5月3日金曜日

    ゲームを視覚障害の治療に活用する試み

    イギリスのリンカーン大学(University of Lincoln)が視覚障害のリハビリにゲームを使う試みを始めるそうです。従来のリハビリは単調で、特に子供には退屈すぎたとか。それをゲームで変えようという試み。

    先日もゲームを使った弱視治療の話がありましたし、日本にもKinectを使ったリハビリウム起立くんというものがありますし。

    ゲーミフィケーション(Gamification)と言うそうですが、要するに「なんでもゲームにして楽しくやろう!」という事だと思うんですが、こういうのがもっと広がって、「ゲームって役に立つよね」という共通認識ができれば、ゲームを必要以上に規制しようとする人達も減るんじゃないでしょうか。

    ちなみにリハビリウム起立くんにはカラオケ機能もあります。カラオケは嚥下(飲み込むこと)訓練になるのだそうです。ホントか?

    ソース:
    Researchers attempt to use video games to improve visual impairment | Polygon
    http://www.polygon.com/2013/5/1/4291132/researchers-attempt-to-use-video-games-to-improve-visual-impairment


    韓国の国会議員がゲームを酒や麻薬並みに規制する法案を発表

    韓国の国会議員ソン・インチュン氏(Shin Eui-jin)が、オンラインゲームを酒や麻薬やギャンブル並みに取り締まる法案を発表して物議を醸しているようです。

    なんというか、何であっちの国でもこっちの国でもゲームが悪者になってるんですかね。

    ソース:
    Korean Politicians Want To Regulate Video Games Like Drugs And Alcohol | Kotaku Australia
    http://www.kotaku.com.au/2013/05/korean-politicians-want-to-regulate-video-games-like-drugs-and-alcohol/


    HTML5版Unreal Engine 3のデモ

    HTML5版Unreal Engine 3のEpic Citadelデモが公開されています。

    FirefoxのNightlyビルド23以降に最適化されているそうですが、releaseビルドの20.0.1でも動作しました。少しカクカクしましたけど。Chromeには未対応のようで、実行できませんでした。

    ベンチマークを実行してみたところ、約40fpsといったところ。マシンのスペックはAMD Phenom II 1100T(6コア、3.3GHz)/Radeon HD 6970。

    起動はもっさりした感じですが、これがJavaScriptで動いているのかと思うと、結構感動します。

    ソース:
    Unreal Engine 3-powered Epic Citadel now playable in browsers | Joystiq
    http://www.joystiq.com/2013/05/02/unreal-engine-3-powered-epic-citadel-now-playable-in-browsers/

    2013年5月1日水曜日

    セガ遂に訴えられる

    あまりの糞っぷりで話題沸騰のセガ&GearboxのAliens: Colonial Marines。先日は英国のAdvertising Standards Agencyに思わず誇大広告を認めてしまいましたが、今度は米国で訴訟を起こされた模様。

    訴訟を起こしたEdelson LLCのBen Thomassen氏曰く、
    ゲーム業界もほかの業界同様、顧客に約束したものを提供する義務がある。
    ごもっともでございます。

    ソース
    Gearbox and Sega falsely advertised Aliens: Colonial Marines with press demos, according to lawsuit | Polygon
    http://www.polygon.com/2013/4/30/4287382/aliens-colonial-marines-lawsuit-class-action-sega-gearbox